目前国内大多的网络公司的主要生存手段还是靠为中小企业提供企业网站建设服务来获得利润的来源。而在全国各地市哪个城市没有几十上百家的建站公司呢!市场竞争日趋白热化的今天,市场的体量也正在慢慢的缩小,个人认为造成市场体量缩小的原因很多,比如:

    1、80%的企业都拥有了自己的企业网站了;

    2、太多的建站公司进行狂热的电话营销,导致的结果是推销成了骚扰,让企业烦不胜烦。

    3、建了网站之后缺乏运营和推广手法,导致网站建了没人看,也就是说没有达到预期的效果。

    4、建站公司的技术参差不齐,导致网站经常被黑被攻击,这样就成了不但没有效果反而还要找烦恼。

    5...
2007-09-21

2007-09-21 - []

VC是群什么动物?

我第一次跟风险投资家(VC,venturecapitalist)打交道是在1987年,当时对他们的
印象不是很好,但在跟他们接触的过程中我却发现了创业公司暴露出的很多普遍性问题
。自那之后,我参与创办了30多家公司,做过创始人、顾问、工程师、管理人员以及董
事,那比过去仅仅充当"媒人"(为做技术的工程师与有钱的风险投资家结成"姻缘"
而"穿针引线")要复杂多了,在从事这个行当的过程中我自然也形成了一些观点和看
法。

现在,很多书和文章都在称赞甚至歌颂VC,但我在这里想从一个工程师的角度谈谈对VC
的认识,或许这篇文章看起来有些诽谤VC的意味,但我并不是故意戴上有色眼镜去评判
他们的,我只是客观地描述自己的感受,我也并没有试图去改变人类的本性而希望他们
改变自己的风格和原则。

实际上,工程师是属于弱势群体的,VC知道如何对付工程师,但工程师并不知道如何对
付VC,这是一个客观存在的事实,VC就是利用这种优势"欺负"工程师的,他们的目标
是将风险基金投资者和自己的回报最大化,而不考虑工程师的利益。但工程师也有自己
的强项,他们是解决技术问题的高手,如果在此基础上再了解一些操作风险投资的知识
,他们就可以得到相对公正一些的待遇,但我不会在这里提供详细的办法,那些内容足
够写一本书了,我在本文中只是想唤醒工程师,让他们意识到自己所处的尴尬地位。

看清VC的本质

VC是联系富有的投资者和技术人员的桥梁,一般情况下,工程师在创业初期都需要求助
于VC,那是吸引投资最直接、快速的办法。别的选择当然也有,例如,你可以依靠自己
原来的积蓄,但你很可能没那么多的钱;你也可以找朋友或家人集资,但那是以友谊和
亲情为风险的;你也可以寻找"天使投资人",但那可能要耗费很长的时间,时间成本
相当高。

VC相互之间联系很密切,他们有自己的交际圈子,并且还比较封闭,事实上,如果没有
私人推荐或介绍你是很难受到VC青睐的,希望VC从成千上万份商业计划书中看中自己的
想法是很天真和幼稚的。

VC不会签署保密协议

如果你认为VC非常守信用、不会泄露你的任何秘密,那你简直就是一个天大的傻瓜,告
诉你吧,VC绝对不会跟你签署任何保密协议,在跟你打交道的过程中VC始终处于有利的
地位,他们可能很喜欢你的创意,但却想资助别的人去做。我至少有两个朋友在跟VC接
触的过程中受到了欺骗,VC跟他们谈崩之后拿着他们的创意资助了别人。

第一个例子是明显的剽窃行为,我的朋友约翰起草的商业计划书中很多内容竟然被复制
到了VC资助的另一份计划中,约翰起诉了那家风险投资公司,最后赢了官司,获得了一
些补偿和精神胜利,但却彻底失去了生意,而剽窃了约翰创意的那家创业公司后来上市
了,融到了一大笔资金,给VC赚了很多钱。约翰的遭遇还不算很糟糕,更多的情况是,
企业家根本就没有时间和足够的证据去起诉VC,只能眼睁睁看着人家拿自己的东西去赚
钱。另一个朋友彼特也被VC坑了一次,他跟几家风险投资公司打交道时,有一个VC多次
派专家到彼特的公司考察技术情况,彼特从另外VC处获得投资之后却发现,那家投资公
司让他们自己的专家推出了同样创意的项目。

VC喜欢跟风

现在的电子科技产业越来越像时装和玩具业,时尚成了非常巨大的驱动力,各种各样的
新编程语言、设计技术层出不穷,就连高科技公司赚钱的商业模式也曾经一度走时尚路
线。其实,VC是最疯狂的时尚追星族,什么热门他们就追什么。如果一家大名鼎鼎的风
险投资基金投资开发一种可配置的电子织布机,那么别的VC也会跟着投钱。VC喜欢随大
溜,某个领域要么就是得到很多投资,要么就是得不到任何投资。如果你很擅长在时尚
的潮流中轻舞飞扬,那么得到VC投资的机会就非常大,但如果你的创意过于新颖而显得
太与众不同,那你得到投资的难度就非常之大。

VC不懂技术

一般来说,VC并不懂技术,尽管有的还是学工程毕业的。拥有工程学位只是一个起点,
如果你设计并制造某种产品,你就会成为工程师,如果你从事职业方面的工作,你就可
以成为一名管理人员或风险投资家。硅谷的VC技术背景是最好的,你的公司离技术产业
中心越远,投资者就越不注重技术含量,他们是以钱为中心的。

如果VC看不懂你新奇的创意,那么他们就会抛弃你,他们主要关注自己所熟悉的领域,
如跟技术不太相关的营销策略和增长预期等。

专家不专

如果VC对你的创意很感兴趣,他们至少会派一名"专家"对你的项目进行评估,别以为
这些"专家"很牛,其实他们并不了解前沿的技术细节。

我曾经接触过一个创业公司,该公司对设计防火墙有一个非常有创意的想法:使用可编
程逻辑器件实现,以线速度工作。线速度就意味着没有缓冲,不需要对数据进行存储,
所以就没有必要使用微处理器和IP地址,安装简单,管理也简单,但这跟专家们以前见
过的防火墙实现机理太不一样了,即使可编程逻辑器件公司也不懂这是怎么工作的,在
他们看来,不用微处理器和IP地址去设计防火墙就如同制造没有引擎的汽车一样荒唐。
很显然,这家公司没有得到投资,创始人不得不回大公司工作去了,这个结果对谁都不
好,产业界少了一项创新,技术进步也被耽误了。

VC不承担风险

VC被翻译成"风险投资(家)",所以一般人都认为VC在投资时要承担很大的风险,但
实际上他们并没有什么风险可承担。VC创建投资基金主要是为富人管理钱,出于对投资
者负责的基本原则,他们做投资决定时也都非常谨慎,几近于胆小般的保守,一家大型
投资基金在对一个项目做大额投资时,必须确保它的创意非常之好,并且有过成功的先
例。一般来说,VC很注重以前的历史记录,他们喜欢那些赚过大钱的团队或创意,这就
如同好莱坞宁愿制作一些成功影片的续集也不拍摄新的原创电影。

VC创建投资基金之后,对出钱的投资者收取管理费以及"分成",分成一般是投资获利
的20-30%,这就决定了VC从事的是几乎稳赚不赔的买卖。投资基金一般会投资好多个不
同领域的公司,所以风险也被分散了很多,有时VC还是创业公司的董事会成员,可以从
投资的公司中获得股票期权,这样一算,VC基本上没有任何风险。

有钱的投资者倒是承担了一些风险,虽然通过合理的投资组合结构风险可以降低很多,
但毕竟还没有完全消除。真正承担最大风险的是那些具有企业家精神的工程师,他们为
公司投入了大量的时间、脑力劳动甚至感情,成功了,VC得大头,失败了,自己几年的
心血就会付之东流。

VC出手很阔绰

假如你的公司需要很多钱,比方说是1亿美元,那么你比具有同等回报率只需要100万美
元的公司获得投资的机会就大,因为那些管理几十亿美元资金的投资基金比较喜欢大项
目,他们根本就没有时间和人手去管理成百上千个100万美元的小项目,甚至连500万的
项目他们都不屑于做。在这样的环境中,如果你只需要几百万美元,得到投资的机会就
比较小。

串通一气的VC

对于项目的评估和定价,VC们会经常互相通风透气,他们经常搞聚会,讨论一些侯选公
司的投资以及定价,定价主要涉及股票总股本数和价格,这些都会在VC给创业公司的"
条款单"中表明。VC遵循自动优化的原理,他们不会在某一产业的特定领域投资六七家
公司,一般只会将投资目标个数限定在两三个之内,一方面防止自己的利益集团互相竞
争,另一方面要确保个别企业取得成功。这样做当然有很多负面影响,最大的一点就是
限制竞争从而限制了创新活动,减缓了技术进步。

而我们知道,在自然界,充满竞争的环境可以培育更健康、更有活力的生物体,对于当
前的高科技产业来说,竞争也是非常有益的"基因突变",竞争减少只会造成死气沉沉
的局面。例如,在硬盘领域,在41家公司在争夺市场份额,硬盘在技术方面取得的进步
非常明显,相比较而言,只有三家主要制造商竞争的软盘领域几乎是停滞的。我倒并没
有谈论市场大小或市场机会(硬盘业务相比于软盘业务),我只是在说竞争和创新速度
之间的关系。

VC不会明确说不

如果VC对你确实感兴趣,请放心,它肯定会给你打电话的,最后还会给你一张支票,但
如果它对你不怎么感兴趣,你就不会得到答复。长时间的沉默就意味着拒绝,VC很狡诈
的,他们不会明确对你说"不",那样就相当于鼓励你再到别的地方找钱,对VC来说自
然不好,他们最希望的就是你一直在吊在一棵树上。VC有时还抱着"等着瞧"的态度,
因为时尚是经常改变的,技术人员也会不断地完善自己的产品,或许下一年你的提案会
更好一些。此外,VC还想从你那里得到更多的启示,将创新的思想添加到其他创业公司
的计划中去。

如果VC知道你还有其他选择,他们往往会这样欺骗你:"我很想跟你做这笔交易,但我
需要一些时间再找些合伙人来。""我们需要更多的时间以便于得到专家的意见。""
我们非常希望对你投资,但现在我们正在清算一个5亿美元的基金,那会占据我们所有
的时间。""过几天我给你打电话吧。"

而一旦你没有别的选择之后,他们就掌握了操纵你的主导权。

VC收养的"宠物"

在VC眼中,"宠物"就是"派驻到创业公司的执行管理人员"。很多风险投资公司都储
备有大量的管理人员,即使没活干的时候一个月也可以拿到一两万美元,这个数字对一
般的工程师来说还是相当高的,但只够他们这种人在圈子应付饭局用。"宠物"在管理
创业公司方面有很丰富的经验,平时主要是做顾问。当VC准备向你的公司投资时,他们
的"宠物"会详细盘问你公司管理团队的经验,不用担心你的团队不够好,VC会再给你
配备必要的人员的,他们会给你派一个新的CEO,把你们原来创业的那帮哥们全换掉。

你的创意,你的工作,他们的公司

一般来说,VC派来的CEO会得到10%的股份,指派的董事会成员每人也会有1%的股份,整
个公司技术团队最多只能得到15%的股份,剩下的全归风险投资公司,以后再追加投资
时公司技术团队的股份还会被进一步稀释。VC控制着创业公司的董事会,他们可能一个
月或一个季度到公司参观一次,听公司管理人员做报告,发布指示,提供建议,以及收
走一些个人股票期权(唯一可能例外的是CTO和主管技术的副总裁)。总之,VC控制你
的公司,你和其他的工程师只有干活的份儿。

我曾认识一家公司,它在一年前得到了一笔估值不错的投资,该公司当年业务增长迅猛
,开发出了新的产品,达到甚至超过了预期的目标,同时也按照计划花掉了所有的钱。
它后来又需要钱的时候,投资环境已经变了,去年的主要投资者不愿再对该公司股票进
行"定价",也不愿"率先"做下一轮投资。"定价"是对股票价格和公司价值进行评
估,如果把公司看成是一个馅饼,就相当于把它分成很多个小片(股票),一个投资者
"率先"对下一轮中的一大块股份给出价格,其他投资者也跟着他出价,到头来,工程
师只是VC手中的玩具。最后的结果是,在后一轮投资时这家公司价值评估只有去年的三
分之一。

后来投资者又准备撤资,于是要求对前一轮投资重新谈判,他们说,"鉴于这一轮估值
比较低,我们觉得上一轮估值偏高了,所以我们希望得到更多的股份以弥补上一次投资
时的损失。"假如是企业家做假了,那么对上一轮投资进行重新谈判是合理的,但问题
是,他们执行得很良好,不过,VC可不管这些,他们想反悔的时候就可以收回以前的承
诺。

再想想另一种情况吧,假如工程师处于有利的地位,VC就会经常这样说,"考虑到市场
发展状况,你的创意显然比我们刚开始预想的更有价值,所以我们觉得应该将上次投资
所得的股份返还一半给你们。"

但可惜,这种情况根本不存在,所以,我们不得不接受一个残酷的现实:企业家属于弱
势群

工程师是价值的创造者

VC善长玩资本游戏,但不懂技术,企业家懂技术,但没有钱,每个创业公司的技术都有
自己的特色,但资本知识却适用于所有的创业企业。VC并不关心某项技术,他们捕捉机
会只是为了赚钱,所以VC运做资本时往往并不注重有价值的技术,例如,一年前VC发了
疯般地抢着给互联网公司投钱,但今年他们就走向了另一个极端,即使你能制造出星球
大战的运输机,他们也可能对你没有兴趣。

这不是技术或个人问题,而是金融问题,在VC看来,工程师以及他们的创意只不过是商
品而已。风险投资公司可以压榨技术团队,因为他们能,而VC觉得那样做是在履行其为
自己和基金投资者创造最大利益的责任。

但实际上,工程师不是商品,减少工程师的股票份额可能适得其反:他们士气受挫,生
产力就会受到损害,最后他们走人,公司完蛋。

必须承认这样一个事实,电子产业革命是工程师而不是管理人员所创造的,VC可能很不
欣赏这一点。摩尔定律和技术天才的智慧是电子革命的驱动力,对产品需求的巨大市场
则积累了足够的动能,这股力量使如此之强大,以至于管理人员的决策根本无法影响电
子革命前进的步伐。

说到底,一句话:工程师是财富的创造者,VC只是受益者。

解决之道

创造未来的工程师应该得到公正的待遇,但现在他们却还没有,要改变这种状况,我有
三个建议:

首先,富有的工程师应该考虑投资创业公司,只有这样才能得到自己应得的股份。你不
一定非要像盖茨那么富有才行,只要有100万美元以上的净资本,或者收入能达到最低
限制,就可以成为"资格投资者"而参加创业公司的前期投资。现在,百万富翁俱乐部
的会员越来越多,很多工程师都挤身其中了。

如果你是一名资格投资者,最好做创业公司的的天使投资人,对其提供种子资金或做前
几轮投资,但要把握自己的投资力度,如果你赔不起太多的钱,就少投一些,因为早期
投资的风险是很大的。创业公司需要你的钱,更需要你宝贵的建议。资本充裕,创业公
司增多,技术进步就会加快,创造的财富也就会相应地增加。创造的财富并不仅仅指赚
钱,同时也反映在生活质量和水平的提高上,当然,那是题外话。

第二,工程师应该联合起来结成风险基金。创业公司需要很多天使投资,更需要组织良
好的天使投资基金。我很希望看到工程师运做几十个1亿美元规模的风险投资基金,他
们主要在种子期和下一轮(A轮)进行投资,提供原始资金和建议,并接受专业财务人
员的指导,他们将代表一股区别于传统风险投资公司的新生力量。

第三条建议是,我非常希望看到一家工程师运做的公共风险投资公司,它向公众出售股
份以募集资金,然后把募集来的钱用于投资创业企业,并不一定只有钱人才能玩投资,
只要购买股票,任何人都可以投资创业企业,这样的公司更了解技术和工程师的需要,
投资效果也会更好。

Technorati:

2007-09-21

2007-09-21 - []

《我是沃兹》中文版序(经典)

每当谈到沃兹尼亚克,我总是不由自主地想到另外两个人,一个是斯蒂夫·乔布斯,一个是比尔·盖茨。

我常常想,究竟是谁,改变了我们的生活。我能想到的,是两类人。一类是工程师,他们不停地发明新的玩意儿,要么是让我们的生活更有趣,要么是让我们的生活更方便,总之,他们总是在创造,为改变世界而创造。另一类人是商人,他们把工程师的发明变成商品,卖给我们,同时成就他们的商业和财富梦想。苹果公司的两位缔造者--沃兹和乔布斯,恰好代表了这两类人,一位伟大的工程师,加一位伟大的商人,他们共同成就了一家伟大的公司。

有些事情,认真探究起来会发现非常有趣。所有伟大的人物之所以伟大,常常源于他们伟大的梦想。年轻的比尔·盖茨梦想,让每一张桌子上都有一台个人电脑,然后他通过Windows实现了这个梦想。而年轻的沃兹相信,电脑将成为一种任何人都可以使用的装置,然后他通过苹果I实现了这个梦想。

我们的世界,总是毫不吝惜地将声誉和财富,给了商人,因为这是一个被商人主宰的世界。尽管看上去,沃兹和乔布斯是如此相辅相成的一对,但无处不在的商业法则,终究让这两个伟大的人物无法一直携手走下去。因为,在科学的所有品格中,真相和诚实永远占据最重要的位置。这是沃兹的原则,却不是商业的原则。

今年是苹果公司创立30周年,我们应该分出更多的敬仰,给这位伟大的工程师--沃兹。

-BY KESO

PC革命浪潮在硅谷掀起,已经三十年了,这三十年,无数的人为这场革命奉献了青春和智慧,也有无数的人因为这场革命而名利双收。三十年前,有三个名字是这场革命最重要的始作俑者。前两个我们非常熟悉:一个就是当今时代首富和偶像,大名鼎鼎的比尔·盖茨;一个是另一个偶像、苹果CEO斯蒂芬·乔布斯。而另一个,是早已经被主流大众所遗忘的斯蒂芬·沃兹。他们的名字出现在很多别人的书籍中,包括一部名为《硅谷海盗》的电影中。但是,他们还没有自己亲自讲述过这场革命。

如今,沃兹以一本《iWoz》出手,为我们讲述了30多年前第一手的历程。对于高科技爱好者、奇客、技术人员以及任何一位对于发明创造有着非凡热情的人们,本书是难能可贵的参考。本书写得深入浅出,因为沃兹希望当今的青少年也能够喜欢这本书。

2001年,美国"洛杉矶时报"评选出了"本世纪经济领域50名最有影响力人物",乔布斯与沃兹并列第5名,他们的贡献主要表现为"创办苹果电脑,苹果I和苹果II的出现带动了全球个人电脑普及应用浪潮,并迫使IBM PC于1981年面世"。

实际上,到了今天,对于那些喜欢打开电脑探究细节的人来说,三十年前的苹果Ⅱ仍然是一件艺术品。1977年,也许世界上只有少数人具备硬件、软件、电子设备和电路板布线等方面的知识,同时也只有少数人了解苹果Ⅱ计算机的制造技术、艺术特点,并欣赏它的设计优点,或者说也许只有一个人具备上述知识。沃兹是个当之无愧的奇才,是科技艺术家。

《iWoz》一书也是典型的沃兹风格,和苹果Ⅱ电脑一样,遵从自己的艺术和内心的真实。当然,"任何历史都是当代史",书写历史和自传,不仅仅是为了明晰和澄清史实,更多的是为了启迪和思考。其实深入观察这三位传奇的PC革命旗手,无论是回顾历史还是放眼现在和未来,都是极其富有意味的事情。

三十年前,三位20多岁,同样是电脑"奇客"(Geek)的小伙子,一样充满理想,个性叛逆而孤僻;一样满怀激情,反文化和反主流。盖茨与艾伦在1975年共同创办了微软,成就了PC软件霸主;而乔布斯与沃兹于1976年创办了苹果,掀起了电脑硬件的冲击波。

三十年前,他们仿佛就是不期而遇的同学和情同手足的伙伴,他们自己也没有想到,仅仅因为自己的兴趣和爱好,造就如此深远的一场革命,而且这场革命将他们带到自己都无法想象的新世界和新境界。

但是,三十年之后,每个人的境遇却已经截然不同,彼此疏远,形同陌路。三个人的命运也分道扬镳,很不一样:盖茨已经当了十多年的世界首富,至今是世界关注的中心;乔布斯以iPod掀起了苹果的第二次高潮,堪称高科技史上的奇迹,虽然身患癌症,但是依然奋战在第一线。

而沃兹,已经有20年走出聚光灯,淡出人们的视野。沃兹却在不断反思:"现在计算机是一个巨大的商业。我时常问自己:我是计算机的主人吗?现在我想自己更象是它的奴隶。我们不得不跟着它跑,这不是我们当初追求的目标。"他在自己个人博客中,给自己的最新定位是:"硅谷图腾(icon)和慈善家,爱好儿童和狗"。

沃兹曾经的战友,乔布斯拒绝为此书写序,沃兹为乔布斯开脱说:他可能是太忙了。这个理由可以接受,但无法信服。他们的距离,其实就是价值观的根本差异。可以说,盖茨是达尔文商业主义的最佳典范,通过建立全新的软件业规则,在垄断和封闭中获取了最大的利润;而乔布斯是硅谷高科技商业主义的代表,以不断的创新和变革,抗拒被新力量边缘化的危险,而不断遭遇错误,又不断奇迹般复苏。而沃兹,他是一个技术理想主义,一个人文主义者。从人性的角度看,他是高人一筹了(盖茨也要步他后尘,今后以慈善为主)。从商业来说,盖茨是消极的,他选择了一条注定远离主流,被主流遗忘的道路。

盖茨和乔布斯,都是全球屈指可数的富翁,但是沃兹除了最初苹果上市发家之后,就一直做着慈善、帮助儿童、赞助音乐会等花钱的事情。他的名气和财富再也无法与前两者相比。"我的一生中有两大愿望,一是当一名工程师,一是当一名五年级的教师。"现在,沃兹已实现他所有的愿望。

要知道,在硅谷,一个人要赢得好名声远比赢得大把的钱财要困难得多。因为财富是声名鹊起的基本条件。而要赢得财富,就必须勾心斗角,逐利而去。因此无论是苹果的乔布斯、微软的盖茨、Oracle的埃里森还是英特尔的格鲁夫,都只能在当地获得毁誉参半的名声。但是,如果在硅谷还有唯一一位大家公认的"好人",那么这个人肯定非沃兹莫属。

比如另一位重要的软件先驱加里·基尔多尔(微软赖以起家的DOS操作系统就是最早由他发明的),始终认为沃兹是个举足轻重的人物,是他使世界变得丰富多彩,而那个乔布斯只不过是个摆地摊的小商贩而已。"我之所以敬佩沃兹,"另外软件奇才,Lotus创始人米奇·卡普尔说,"是因为他找到了自己的位置,他愉快地从事着一些非常有意义的工作,快乐地与孩子们生活在一起。对于其他人会怎么想,或者他在人们心目中是个什么形象,他根本不在意。有人说,&apos像你这样的一位天才怎么会把生命浪费在教师这样的工作上呢?&apos这样的话却给了他更大的力量。"

可以说,这三位传奇人物,都已经成为了偶像,但是代表了三种不太相同的价值观,他们的崇拜者也代表了三大互不融合的群体。盖茨是唯利益驱动的典型商业主义的化身,而乔布斯是硅谷创新文化的最佳体现,而沃兹依然遵循着很多30年前纯粹的黑客文化和一个艺术家的本色,可以说30年来,变化是这个世界,是盖茨和乔布斯,不变的是沃兹。沃兹还是30年前的沃兹。本书集成了这些优点和缺点。在沃兹眼中,黑客文化的内涵恰恰就是苹果赖以生存的源动力和精神支柱,就像他在书中所回忆,"在苹果的每一项发明中都可以清晰地看到那种&apos家酿计算机俱乐部&apos中独有的黑客精神,在苹果的最具标志性和里程碑式的三大产品--Apple II、Mac和iPod--中,这种革命性的类似于嬉皮士们发疯般的颠覆行为一次次地决定和改变着苹果的命运。"

因此,虽然乔布斯和苹果都已经改变很大,但是沃兹认为黑客文化依然潜伏在苹果和乔布斯的深处,只不过更隐密而已。所以,沃兹依然认同自己创办的公司(沃兹自己说:苹果是我生命中的毒药),这一点从他的书名可以看出,他用"iWoz"来命名,与苹果的产品线命名一致。更有意思的是,沃兹为了宣传这本书,他还平生第一次光临微软,做了一场精彩的演讲。

本书还原了30年前那场革命的细节,细致到栩栩如生的境地。书写苹果和硅谷的书籍实在是太多了,关于苹果和两位创始人的趣闻轶事也实在是太多了。但是,沃兹说,很多都是错误的,他有责任把真实的事实告诉大家。那场历史,不仅仅是历史,对于当今如火如荼的互联网革命的认识,对于未来新技术革命的认识,都是非常珍贵的。

而对于我们读者而言,比细节和事实更重要的是,人生不仅仅只有一种价值取向,成功不仅仅只有一个标准。走入沃兹的世界,你就可以感受到,人生最本原的东西,其实并不在世界上最喧嚣的地方,也不在最辉煌的一刻。

沃兹直率地承认,自己并不适于当今的计算机商业。他认为计算机业的创造性已经被人为的商业目的破坏了,利益驱动决定了发展的节奏。疯狂的升级使更多的人无法真正享用计算机。他盼望着摩尔定律能尽快寿终正寝。使每一台PC都能象课桌一样用上20年,使每一个孩子都能人手一台。

"你还想设计计算机吗?"

"想,当然想。但我永远不会真的去做。"

当年,他在伯克利大学的毕业典礼上表示:"人性必胜!技术天才一定能够拯救人类。"如今,这依然是一个没有完成的任务,或者依然是不可能完成的任务。

但是,总有人在不懈努力着。

-BY方兴东

Technorati:
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2007-09-17

2007-09-17 - []

真的,沃尔玛只集中做好了不多的几件事在与许多企业做咨询工作或与企业领导交流时,他们提出的最多的问题是,如何解决部门之间的沟通问题。因为沟通不好,交货不得不延期,或是供应商供货不及时。但公司没有人愿意承担这一责任,谁都在推卸责任。

当然,这些情况的出现不只是沟通上的问题,如果我们每个人都希望把事情做好,那种强烈的欲望。并且不断努力寻找有效的方法,那么,这些沟通问题就不再会困忧我们。实际上,有人的地方都会存在着沟通的问题,我们国家好不容易才与美国进行了战略性的沟通,并且已经制度化。而中东国家却仍在战火当中求生,只要我们的目标和信仰不一致,矛盾和冲突是在所难免的。而在我们的公司里,如果我们每个人对公司的宗旨,目标和价值都有不同的观点,或者不能达成一个共识,那么,我们公司里每个人都不会真正地对公司的成败负起责任来,更不会想方设法去寻找做好事情的有效方法。每个人都往不同的方向走,按照自己认为是对的方式行事,而完全忽视了公司的整体利益(这里还涉及到一个叫"管理者态度"的概念,我们暂且不多作论述,以后再用个时间谈论这个关键因素),我们可想而知,当五匹马向几个不同的方向走时,得来的结果是五马分体,力量越大,结果越糟糕。所以,关于企业的问题,实际上也是人类组织的问题,是人类组织所固有的问题。有的公司希望通过举办一些沟通方面的培训课程把这个问题解决掉,没有比这更徒劳无益的事情了。这个话题就到此竭一竭。现在再来与您分享一些最近发生的事情。

前几天与一位在莆田某大型国有集团任高层管理的朋友聊天,我这位朋友骄傲地向我展显他们集团每年收入达几十亿人民币,并为自己所在集团的成功感高兴。这里我想说明的是,我们根本没有值得骄傲的地方,即使是年销售额达几千亿美元的零售巨头沃尔玛也还有更高的境界,当然,我们这位朋友可能没有看见集团老板的忧虑,也就是说缺乏真正的"管理者态度"。我们最需要的是脚踏实地地实现我们的宗旨,实现公司的价值,我们的行动计划应该集中于能让我们公司取得可持续发展的竞争优势的领域,沃尔玛只集中做好了不多的几件事就让它在全球激烈竞争中臝得市场领导地位:为尽可能多的地区和人民提供尽可能便宜的好货,为此,他们设计了一流的供应连流程,商品管理制度,不断追求卓越的客户服务,按照他们的话说,只要能在这几个方面做得越出色,他们的发展是不会停止的,连自己也阻止不了。而我们普遍的是,在尽可能多的方面都做点事,分散原本已经很缺乏的重要资源和力量。我们试图什么事情都做一下,却什么事情也做不好。那我们应该怎么办?刚才所说,行动计划集中在能让我们取得可持续发展的竞争优势上。同时结合我们的企业宗旨,我们的价值观和行为准则,做出正确而有效的实践。


2007-09-15

2007-09-15 - []

正沦为赚钱机器的百度为广告主想得比用户周到

9月13日,全球最大中文网站百度正式发布名为 "百度TV"的视频广告服务。通过百度TV,百度将在其16万家合作伙伴上为广大品牌广告主展现各种形式多样的视频类广告,打造一个覆盖最广、到达最精准的主流互联网媒体视频广告发布平台。

  首席财务官王湛生对媒体表示,百度的战略是要打造最大的广告营销平台,而"百度TV"是重要一步。以前,广告主只能以文字链形式在百度联盟体系内发布相关公司及产品信息,而百度TV则让联盟伙伴的网页成为"电视墙",无论是视频还是动画,都能流畅生动的展现。"

  百度TV的唯一运营合作伙伴是随视传媒,负责百度TV的技术和运营。据了解,百度主要是看中其在互联网视频广告服务领域有着先进的技术平台及成熟的运营管理经验。

  随视传媒战略合作副总裁袁学智表示:当网络发展已经进入到WEB2.0阶段时,基于关键字的内容匹配成为广告有效的关键。而王湛生认为,百度TV正好可以结合电视高展示性和搜索引擎精准匹配两大特点。




2007-09-14

2007-09-14 - []

行业网站的突破点

行业网站已经成为中国电子商务一股重要的力量,也成为中国电子商务细分市场的主体。在迅速增长的过程中,也面临着各种挑战,其中重要的挑战来自阿里巴巴等综合电子商务网站的竞争。

对于行业网站来讲,想在未来激烈的竞争中取得优势,我认为其突破点在于业务流程的创新。即行业网站需要寻找到一种最适合行业自身特点的业务流程,而不只是一味的模仿阿里巴巴模式

一、行业网站是电子商务细分市场的主体 站长.站

目前国内电子商务业态从范围来讲,横向发展的主要是综合电子商务网站,比如阿里巴巴等,纵向的垂直细分市场包含有行业网站、地方网站以及垂直搜索,其中行业网站成为垂直细分市场的主体。

行业网站和垂直搜索已经被大家熟知,地方商务网站是一个比较新鲜的概念,但其实是早已存在。就是以地域为细分方向的电子商务网站,某些地区具有非常鲜明的特点,非常适合以地域为细分方向。例如:义务某某小商品网。。某市、某县商贸网等。类似这种地方商务网站,不属于行业网站,但根据其特点可归结为垂直细分市场。
本文主要讨论的是行业网站在业务流程方面的创新,对垂直商务搜索暂不讨论。

二、业务流程的创新在于对行业自身的分析

1.目前较为成熟的业务模式

目前在B2B电子商务领域较为成熟的业务模式,主要有供应、求购和招商、代理。供应求购以产品为导向,招商、代理以品牌加盟为导向。这两大业务模式在早期B2B电子商务发展过程中已经非常成熟,并且被企业所接受。事实证明在阿里巴巴的发展过程中,这种简单的业务模式非常具有成效。

2.分析行业的自身特点

对行业网站来讲选择以品牌加盟为重点的招商、代理模式,还是以产品为导向的供应、求购模式需要对行业自身特点进行分析。然后以此为基础进行新的业务流程的创新,这种方式可能更适合,更具可操作性。

例如大众消费品行业,一般来讲由于顾客需求的多样性以及巨大市场规模,行业内企业及品牌非常繁杂,因此适合以品牌加盟为导向的招商代理。例如:医药行业、化妆品行业等。以原材料、生产设备为主的行业一般采用以产品为导向的供应、求购居多。这只是举例说明,对行业网站来讲,只要清晰的了解行业自身的特点才能更好的寻找适合自己的特点。

三、业务流程的创新是真正的突破点

1.成功案例带来的启发

在国内不乏有大量由于在业务模式、业务流程上的创新而获得成功的网站,比如创业加盟类的站点其实就是对以品牌加盟为导向的招商代理模式的创新。这类网站并没有完全采用阿里巴巴模式,而是选择了创新,并且成功找到了以招商广告为特色的新的业务模式,从而一举获得成功。大多数行业网站站长都看到过类似的网站,谁又能否认这不是电子商务模式呢?


此外还有很多医药行业、食品行业、服装鞋帽、皮具行业等。。行也网站由于进行了不同程度的创新,获得了一定的成功。但就目前来讲,大部分行业网站在创新的力度上还远远不够,并没有突破故有的模式,寻找到适合行业自身特点的业务流程。
创业加盟类网站创新成功带给行业网站的启发是深远的,必须要跳出故有的思维模式,深入分析行业自身的特点,寻找新模式,才能在与阿里巴巴等综合电子商务网站的竞争中获得更多的市场份额。仅凭在行业内的专注度这一点优势,在长期发展过程中并不具备竞争力。何况阿里巴巴这样成功的电子商务巨鳄还在不断进行创新,对行业网站来讲更应该发挥自身专注灵活的优势,寻找新的业务流程。

2.摆脱固有思维 分析传统业务模式

摆脱故有思维最重要的一点就是摆脱技术环节,在策划业务流程的过程中可以完全忽略技术问题。很多行业网站创始人都具有传统行业背景,因此对传统业务模式非常了解。但是当开始创建行业网站的时候,容易被目前主流的B2B电子商务模式固化思维,反倒不能提现自身的优势。

摆脱这种固有的思维并不是非常容易的事情,无论是从互联网行业自上而下开始进入行业电子商务,还是从传统行业自下而上建立行业网站,都需要对行业内的传统业务模式进行深入分析。所以在策划过程中,可以绘制传统业务模式图,来暂时忘记技术环节的实现问题。

四、总结

业务流程的创新是行业网站与综合电子商务网站,甚至同类网站之间取得竞争优势的突破点,行业网站应该深入分析行业自身特点,寻找行的业务流程。以下问题,作为参考,希望能获得更多启发

1.与阿里巴巴该行业频道有何不同?

2.是否清楚该行业是以产品为导向还是以品牌加盟为导向?

3.有没有适合行业自身的业务模式?

4.盈利模式有何不同?是否有与传统结合的创新?

5.技术方面有没有长期的合作伙伴来支持创新?

6.有没有迅速调整策略的技术能力?

2007-09-10

2007-09-10 - []

犯粮食"投机倒把"罪,是要杀头的,卖房子的呢?我的一个朋友在奋斗了近十年以后最近终于在东京买到了自己的房子.
他在买了这套房子以后结束了夫妻二人长期"颠沛流离"的生活,一家三口在日本的生活才算稳定了下来.他买的是一套新房子,房屋面积并不大,三室一厅总共八十多平米,而价格则是两千万日圆,大约将近人民币一百四十万.单价相当于一万六千元到一万七千元每平米的样子.他家的房子在东京市的东北方向,具体地说就位于东京都江东区龟户,相当于北京东北四环的位置--大体上和北京的望京小区相类似.
以前一直以为东京的房价贵得离谱,其实那是和美国以及澳洲比贵得离谱,没想到和中国的北京上海深圳等地比起来并不算太离谱啊!(可见我们的房价才是真正贵得离谱哩.)
看看北京现在的房子什么价吧.我们就以同样位于四环路外的望京小区来看吧,现在开盘的项目也就三四个的样子,基本上都在一万五千元每平米,有的都达到了接近两万的高位,房价与东京的类似位置相比并没有什么实质性的差别--但是别忘了这两个城市的居民收入可有着不止十倍的差距呢,这样一比才知道我们的房价有多离谱了吧?!
现在什么都讲与国际接轨,房价就正在飞速地与国际"接"着.深圳许多地区的房价都已经超过了深圳河对岸的香港的房价,甚至达到了香港与深圳相邻地区房价的两三倍之多.而上海北京等内地城市也不甘落后,每平米十来万的价格也早已经不新鲜,这个价格就是放在全世界也都是名列前茅的价格.可我们的居民收入并没有那么迫切地与国际接轨,人均收入与世界富裕国家和地区的差距还在十几甚至几十倍呢,以这样的价格差不知道中国的老百姓什么时候才能过上和谐幸福的生活?我在东京的朋友奋斗十年终于买到了自己的房子,别忘了他们夫妻俩只是东京一家公司里的普通员工,而一个北京的普通家庭奋斗十年要想买一套房子可能吗?估计连首付款都不够!
房子并不是普通商品,而是关系到国家稳定百姓生存的资源性商品,它应该象粮食一样,不能说谁有钱就可以无限制地买,粮食的价格让开发商和有钱人随意炒得老高,难道没钱的人就只能等着饿死吗?!想想当年粮食紧缺的年月我们绝大多数的老百姓还是买得起粮食的,而有钱人想多买多吃没有粮票也不卖.房子这个关系到民生的特殊商品是不是也应该象粮食一样来由政府进行有效控制呢?以前的粮商在粮食短缺的时候任意涨价是要被定成"投机倒把"罪的,是要杀头的!可现在卖房子的人却在房子短缺的时候乘人之危了!!!

Technorati:

2007-09-10

2007-09-10 - []

影响未来零售格局的几种新业态

在3C融合的趋势下,传统的家电与IT零售业态正在发生变革。一方面,以做IT产品零售起家的网上商城欲涉足大家电;另一方面,国美、苏宁、大中等家电连锁巨头将IT零售作为战略重心之一。

  神州数码科技发展公司CES事业部总经理姜兵日前告诉记者,最终哪种业态占上风,还要看"成本"与"距离",即哪种业态把成本压得更低、把与消费者的距离拉得更近。

  网上商城欲涉足大家电

  "京东已经在和海尔、康佳等家电企业在谈了,明年七八月就会上大家电。"做IT产品网上销售起家的京东商城总裁刘强东在接受记者采访时表示,当京东的注册用户超过50万,月销售额超过一亿元时,将进军大家电零售

  虽然国美、苏宁等家电连锁已开始了在网上销售家电,但是,那是一种线上线下结合的销售模式,而不依靠门店、只依靠互联网的线上销售家电的渠道模式此前尚未出现。

  据悉,京东商城是目前国内最大的3C网上商城。据刘强东介绍,上大家电后,京东商城会采取组合促销的方式,价格比大卖场低3%."京东的成本只有3%,与大卖场相比,更有成本优势。"刘强东说。业内人士认为,当网上商城大面积上大家电时,或将与国美、苏宁等传统连锁渠道形成竞争之势。

  那么,家电企业是否愿意选择新的渠道模式?"家电企业供货给京东商城的价格要高于家电卖场1%,对于家电企业来说,铺货到网上商城可以多获1%的利润。"刘强东说。

  事实上,一直以来,家电业的厂商矛盾一直比较显著,当连锁巨头占据越来越大的市场份额时,他们的议价能力在增强,并向家电企业一味压低价格。格力退出国美就是家电厂商矛盾的爆发事件。

  业内人士认为,家电企业与网上商城合作,一方面,做到了不必过多倚仗连锁卖场,减少了渠道风险,即"将鸡蛋放在不同的篮子里";另一方面,由于网上商城没有店面成本,在保证低价的前提下,可以允许厂商维系一定利润。

  家电连锁巨头把IT作为战略重心

  事实上,除了新的渠道模式在介入家电销售外,传统家电连锁商也在谋求新的利润增长点,即进入IT零售领域

  今年暑期,国美、苏宁等家电连锁巨头纷纷展开IT产品的促销。据悉,国美采用包销集采的方式,以大量资金一次性从厂家成批购买电脑。

  此外,家电连锁与IT企业结成战略联盟。据悉,今年苏宁与十几家品牌电脑进一步确立了战略合作伙伴关系,众品牌除了给苏宁提供常规产品外,还特别提供了包销产品,使这些电脑在苏宁的销量再创新高。

  事实上,早在2004年,大中电器就已入驻中关村,而国美目前也在中芯数码大厦卖起了IT产品。进军IT零售领域已成为3C融合的背景下连锁渠道商的不二选择。国美与苏宁的高层就曾在公开场合表示,IT将是近年企业重点拓展的领域。据悉,2007年已经被苏宁定位为3C建设年。

  然而,尽管家电连锁巨头在国内已拥有众多门店,其占据手机的市场份额仍不到10%,电脑销售的市场份额不足5%."国美、大中等负责IT销售的老总经常聚在一起,讨论怎么把IT业务做起来。"据业内人士透露,目前一些家电连锁巨头的IT收益并不理想,这是因为家电连锁在IT销售上的份额还很低,缺少行业话语权,此外,家电连锁销售IT产品的成本在9%左右,而传统的IT分销商的成本只有4%,家电连锁企业在IT业务上面临很大的成本压力。"但是,当家电连锁在IT零售上的份额达到30%或者更多时,成本状况可能将得到根本改变。"业内人士说。

  传统零售业态遭到新兴业态冲击

  "其实不光是3C领域,眼下传统零售业态都在遭到新兴业态的冲击。"姜兵认为,目前,至少有四种业态在影响着未来的零售格局,这些新兴业态使传统零售的增长幅度减缓。这些新兴业态包括:一是像国美、苏宁一类的大卖场的兴起;二是京东商城一类的B2C电子商务网站的兴起;三是如橡果国标一类的电视购物商的兴起;四是像PPG一类的目录销售商的兴起。

  那么,未来哪种零售业态将占据主流?姜兵认为,"成本"与"距离"是关键,即哪种业态将成本压得更低、与消费者的距离拉得更近,哪种业态将有望占据主流。

  "未来的竞争是供应链的竞争。"姜兵说,供应链的效率决定了成本与服务的质量,而价格与服务正是消费者最为看中的东西。


2007-09-07

2007-09-07 - []

商业企业应充分利用博客

据BizReport报道,公司们不相信博客对生意有利。有些公司把博客当作他们行销套路的一部分。对博客的使用比率要比传统在线工具低。

  依照网络趋势(WebTrends)最近一项被称做"暗中行销"的调查:仅有5% 的英国商家使用博客作为在线行销工具. 在美国,商家们也同样避免使用博客-----尽管博客在完成销售和营销目标方面的作用众所周知。

  EMarketer一年以前结束的一项研究发现:福布斯排行榜中200 家最好的小公司中,只有2% 的公司有博客。

  网络趋势(WebTrends)的高管Nick Sharp说:"借助其发表、分享和影响力,博客,这一新的消费者运动正在影响商务世界的方方面面。一些专家预测,现在不开博客的商业企业,在两年之内可能就不存在了。"

  的确,今天的青少年熟悉博客并且经常访问博客。由Logicalis委托进行的一项关于英国青少年的一个最近调查发现:超过1/3的人(35%) 已经撰写了他们自己的博客。而几乎一半的 人(47%)读过其他人的博客。

2007-09-07

2007-09-07 - []

国内SEO现状的冷思考

中国SEO面临的问题:

专业SEO从职人员的缺乏
SEO团队的的缺乏
SEO指导理念的匮乏
SEO与搜索服务提供商之间缺乏沟通
SEO工具的缺乏
SEO理论知识零散
企业与SEO之间出现代沟
SEO培训机构的缺乏
SEO的曲解

这些问题都是制约中国SEO市场扩大的很现实的因素,要使得中国SEO实现可持续发展,在以后的工作,学习和研究中,我们必须时刻注意处理好此类问题,矛盾的突出给中国SEO敲响了警钟。

分析中国SEO面临的问题:

1.专业SEO从职人员的缺乏

自从2003年中国SEO市场逐步升温,但是专业从事SEO的人员相对缺乏,专业提供SEO服务的公司也是少之又少,据老牛所知中国的SEO更多的是从事自由职业或者个人站点,自己建站,自己SEO,自己收益,过着自给自足的生活,分析出现此类情况的原因?难道SEO在网络公司或者一些企业很难生存?什么条件制约着这些SEO不去从事专职的SEO工作?值得深思。

2. SEO团队的的缺乏

就目前而言,点石互动团队很成气候,点石互动正如他们所说的那样,完全是一个公益性质的团队?商业团队何在?也许应该是专业提供SEO服务的团队出炉的时候了吧,很多人SEO都是1-3个人的小型团队提供SEO服务,一些成功案例和成功经验也只是以个人的名义发表在博客或者一些专栏上,这些文字的说服力如何呢?企业对此类文字的信任程度怎样呢?也许只有拿出点东西来,让那些搞管理的企业老总们看看一些实实在在的收益,他们才会肯定SEO的存在,才会在乎SEO人才,才会珍惜SEO人才资源,网络公司,目前使用SEO人才更多的是一些B2B的网站,或者一些提供网站推广服务的网络公司。

3. SEO指导理念的匮乏

个人经验居多,缺乏正规团队的合作SEO经验,SEO客户教育知识体系,SEO价格体系,SEO信誉保障体系等的不完善,导致SEO承接比较困难,主要靠个人信誉,这也就是很多客户在找提供服务的时候,总想"先尝后买"的原因吧,如果有保证,先"尝后买"也好,"先买后尝"也好SEO服务商和客户的利益总需要得到保障吧?

4. SEO与搜索服务提供商之间缺乏沟通

在中国SEO坎坷发展的几年,未曾听说过SEO机构与搜索引擎服务公司,有过什么深度的交流或者协议之类的,反而更多的是听到一些排斥的话语,什么SEO作弊之类的层出不穷,老牛认为二者之间缺乏的更多是交流。为什么不静下心来好好谈谈呢?也许问题很容易解决,SEO本质收益的是搜索引擎,可以肯定的这么说。

5. SEO工具的缺乏

缺乏适用中国SEOer们的SEO工具,各个搜索引擎也缺乏自身的SEO工具,当然,Google对待SEO的的做法是值得肯定的,Google的一些网站管理员工具也颇收SEOer们的欢迎,国内Sogou目前很成气候,从2006下半年其也推出了不少优秀的产品,值得推荐和学习。

6. SEO理论知识零散

缺乏一套完整的理论知识体系,当然这个体系很难形成也有很多客观原因,SEOer研究的方向不全面,SEOer自身知识体系的不完善,个人SEOer的时间和精力不充足等问题,在中国,也许只有大学里最适合搞学术研究了,不是么?前段时间点石博客报道国外某大学开设SEO课程,听了很是欣慰,但是看看国内又有点心酸,网友们的评论貌似也反映了一个现实,中国总要比国内落后几年甚至几十年。

7.企业与SEO之间出现代沟

企业算是进入的网络营销时代么?随便找家企业问一下,有没有网站?都说有。但是真正的通过网站去实现营销的有几家?更多的是为了顺应潮流之风,这点又比国外差几年,尤其是中国中西部的一些企业,这可能与企业中国企业的普遍决策思想"老总拍板"有关吧,可以肯定地说,大多数企业老总不懂得网络营销,不知道SEO是个什么东东,对企业有什么价值,说起业务员他们大概都知道吧,更多的企业还处于原始的口碑营销,电话营销,会议营销的时代,网站营销,搜索引擎营销,Email营销,博客营销等对他们来说是一个新的概念,难道企业和SEO之间存在代沟?太可怕了!

8. SEO培训机构的缺乏

当然这个是必然的,由于专业从业人员的缺乏,就业面相对较窄,培训机构的市场不景气。更多是网站或网络公司愿意接受SEO培训。

9. SEO的曲解

就在我们经常进行技术交流的SEOer中对SEO存在曲解或者误解的大有人在。SEO就是关键字排名?发垃圾链接?软件群发?

俺要说的是关键字排名不是SEO,如果哪个SEO服务商高速您保证关键字排名之类的话语,完全是在扯淡。由于此类曲解的存在,导致了很多问题,很多SEO盲目的崇拜关键字的排名,千方百计的寻找优质链接,这个使用SEO在百度搜索下,然后找一些站点在MSN或者Yahoo或者Sogou(反向链接更新的比较快)Link一下,就可以发现,有些是来自留言本的,有些是来自链接工厂的,有些是来自博客评论的,有些是贴吧,WiKI等的,有些是不明链接,所谓的不明链接指的是单向链接,一般是在自己客户的站点或者伪客户站点(其实还是自己的站点)加入自己站的链接,而在自己的SEO目标站却没有出现那些站的链接,这类靠垃圾链接取得关键字排名的站点一般反向链接都很有特点,链接站点的类型差异比较大,比如SEO站点发现大量的企业站点,娱乐站点或者大量非技术博客,留言本的链接那就值得怀疑了。

纯自然的友情链接绝不是这样的,至少别人转载文章也得转载与自己站点相类似或者关注程度比较高的文章吧,这些风牛马不相及的链接从何而来?值得思考。

这样看来,很多职业网络营销人员或者公司,包括搜索引擎公司,对SEO产生曲解也就不难理解了,也许他们更多看到的是垃圾链接,看到的是自己的博客评论或者公司留言本中被具有商业目的的垃圾链接所填满,记得冯英建老师当初就对老牛说过营销人博客被垃圾链接所害而导致PR流失的问题,在这里对那些正在从事或者将要从事Hat SEO的SEOer们说声"为了中国SEO的可持续发展,请你们手下留情。"

有人会问那到底什么是SEO呢?

"SEO是在以优质内容为前提,在改善用户体验的基础上去提高网站的搜索引擎友好度。"

经过SEO网站的外在表现是流量的提升,收录量的提升,ALEXA的提升,部分关键字排名的自然提升,PR的提升。当然这些对企业,对搜索引擎,对SEOer都是大有好处的,何乐而不为子呢?

2007-09-07

2007-09-07 - []

网上流传的一份SEO方案

苏州一家从事电力设备销售的公司。。此前这个公司的业务来源主要来自电话与朋友介绍,为了拓宽业务渠道。公司主管想进行搜索引擎营销。寻找外部合作伙伴。所以我在那主要负责搜索引擎优化。

在正式进入工作前,对他现有网站进行了分析。发现了一些问题:

1.原有网站是用asp开发,所有页面都是动态url,即在地址栏中出现?,=,%等字符。对搜索引擎并不友好。

2.首页导航结构并不清晰,网站中有些栏目并没出现在首页。因为首页权重高,所以这对排名很有影响。

3.网站title用的是公司名称,浪费了很好的资源。

4.图片链接没有进行合理的描述。

5.商品的型号页用的是框架结构,导航条目是用js调用的,搜索引擎都无法索引。

6.所有页面的meta keywords和meta description标签都没有编写。

7.自从网站完成后,未做任何推广工作。

确定了以上需要优化的细节后我与公司主管进行了交流,了解到公司主要的业务是ABB变频器和西门子3NE系列的快速熔断器 。当时确定的思想就是以这些成交量大的型号以及ABB变频器,西门子快速熔断器等为主要关键字。 所做的任何工作都要在符合搜索引擎排名算法的前提下去围绕这些词,让这些关键字在搜索引擎中达到更好的排名位置!所以,在此后的一个多月的时间,重点都围绕这些词去做站内站外工作。

首先对站内优化,经过和网站开发人员沟通,确立新网站要用css+div开发。全站可生成html。网站架构以我的优化方案为基准。

附优化方案:

1.从标题部分下手,因为标题是整站权重最高的地方,搜索结果很大的一部分是直接显示的网站标题。所以每个网页的标题尽量都不一样,并且要与这个页面的内容符合。

2.标题设计要简洁,同时包含3NE,ABB等关键字。

3.Mtea keywords和meta description经过合理的组织语言,合理的突出了关键字并加大了关键字密度。例:苏州xxx专业供应3NE快速熔断器,ABB变频器。是西门子快速熔断器金牌代理,ABB变频器华东区一级代理商

4.网站内容页标题要用h1标签突出。内容中涉及到的关键字,要用进行突出。关键字的出现要符合开头,中间,结尾的顺序。

5.每个页面结尾处要有返回首页的链接,保证"蜘蛛"能对全站进行索引。

6.文章中的关键字要连接到其他相关页面,提高搜索引擎中的页面相关度。

7.合理利用百度和gg的分词技术,网站内容页的地址要以带关键字的拼音命名。例如3NE-kuai-su-rong-duan-qi.html

完成站内优化后,开始着手站外优化。

1.尽量增加高质量的反向链接,因为在搜索引擎中有这个原则:从优质网页链接而来的网页,必定也是优质网页。

2.和其他站点做友情链接时,要以关键字为文本。譬如:3NE快速熔断器优质代理

3.利用google的站长工具,制作sitemap

4.建立符合标准语法的robot。txt,放在网站根目录下。

5.选择百度,和讯,goole blog等更新频率很高的站点,建立自己的博客,更新文章,然后将网站加入友情链接。

6.在工控相关的bbs注册帐号,并在个人签名中加上本站链接。以后每发一个帖子,都相当于增加外链。

成果:"供应3NE"" 西门子3NE快熔现货销售""""等关键词已经能在百度排到前5名。也为公司带来了两个新客户。应该以前会有更好的表现。
总结:这一个多月来,为了优化这个网站,看了很多资料做了很多笔记。自己觉得,搜索引擎优化可以一句话概括为"统观全局,注意细节"。

2007-09-04

2007-09-04 - []

天方夜谭:一人经营几十万个网站

 对于自己的"另类生意",许扬有充分的自信,"我就是把整个业务模式都公开,别人也很难复制,太难了"。

  创业篇

  视频网站、交友网站、行业网站,正当数以万计的网络掘金者们在这些热门业务中争得头破血流,却始终收获寥寥的时候,一个叫许扬的年轻人"孤零零"地找到了一条网络新财源。

  年初以来,早已在域名投资方面颇有战绩的许扬,带着他的技术团队开始了一种叫做"流量直航"的网络新业务,半年多之后,这项至今仍不为人知的另类生意,每个月已经给他带来了二三十万美金的收入。

  新鲜

  一人经营几十万个网站

  网络行业的人,见面第一句总是"我是某某网站的",许扬却没法这样自我介绍,因为他经营的不是一家几家网站,而是数十万个小网站,在全球范围内,已经有为数不多若干这样的人(公司),有人称他们是"拥有互联网的人"。

  和别人家花花绿绿的网页不同,许扬开发的网站基本只是一个简单得不能再简单的页面,上面只有零零落落的一些链接,其中大部分还都是英文页面,很容易让人想起八九年前早期的互联网。

  "像这样的网站,即使是手工操作,十分钟我们就可以推出一个,然后就不用管了,就等收钱,呵呵,"如此惊人之语,让人觉得眼前这位不是个"骗子",就是个"疯子"。然而,更令人惊讶的是,他说的是真事。

  "你看这个网站,"许扬十指在键盘上飞舞了一下,一个简洁的网站跳了出来,网址是www.Esaver.com,"Esaver是国外一个著名的廉价机票代号,我们不用推广,每天就会有很多人自动登录这个网站。"

  许扬没有详细解释下去,只是对着记者笑。实际上,了解行业的人已经知道这后面的逻辑:这些急于寻找廉价机票的"不速之客",会在这个网站上找到 "Cheap Airline Tickets"(廉价机票)的链接,访客进而被引导到机票销售商的网站上,这种"网络介绍费",按照美国市场的价格,每产生一次点击便可以带来几美元的收入,即便分成之后,也是一笔不小的收入。

  在此之前,许扬的角色是一个域名投资商,手里拥有二十多万个.com和.cn域名,在很短的时间内,他将这些原本作为"存货"的域名逐步激活生成为一个个可以接受访问的网站。这还仅是个开始,一项称为"域名停靠"的新业务被同时启动:任何域名的所有人,只要在许扬的停靠平台上办理注册手续,便可以将域名生成为一个网站,加入到整个庞大的网站群中,分享收入分成。

  据悉,几个月之间,已经有几十万的域名在这里汇聚成为几十万个网站,这个依然在快速壮大的网站群,每天产生的巨大访问量被导向各个商业网站,换回收入,这种业务模式在国外被称为网络流量直航。

  门道

  看起来简单做起来太难

  几乎可以忽略的建设成本,无需员工维护,无需市场推广,就等着广告收入,许扬的生意看起来再简单、完美不过了!据悉,到今天,偏居广州的许扬所建立的团队也只有二十几号人马,其中只有一半的人手在负责流量直航,每个月却能产生二三十万美金的收入,对于网络同行来说,这完全是一个不可想象的神话。然而,这种看似简单的网络生意,实际上有着一个极高的门槛,几乎没有几个人能够介入。

  "网络流量直航,实际上是对域名价值的开发释放,整个产业建立在域名的基础上,而域名投资不是谁都能进入得了的,所以这个业务的门槛会很高,"在这方面,许扬有充分的自信,"我就是把整个业务模式都公开,别人也很难复制,太难了!"

  这里面的逻辑是:流量直航的模式完全是守株待兔地等待访问者主动上门,这就需要拥有一个海量的域名资源,尤其是那些容易被网民自发输入的高价值域名,而随着近年来域名价格的飞速上涨,一个稍微好记的域名价格动辄几千几万美金,成批量域名资源的价格可想而知!据悉,2004年,美国上市公司 Marchex为了一次获得一万多个域名,花费了1.64亿美元,而假如是现在,谁要想拿到这批域名,估计要花10亿美金,利用这批域名,Marchex 的流量直航业务每个季度产生数千万美元的收入。

  目前,在国内最为热门,也被认为最耗资金的视频领域,两个月前曾有人高声喊出"干视频的门槛是一个亿",但对于大规模的域名投资来说,这个资金额显然有些单薄,而事实上,即便有了足够的资金,也不一定能一次性获得想要的域名,全球优良的域名资源都掌握在为数不多的投资商手里,这些人对各自的域名都具有强烈的个人爱好,轻易不肯出手。

  "这个圈子近十年来都是那么一批人在玩,大家彼此很熟悉,但分散在全球各地,都不爱张扬,圈外人根本就不知道有这么些人,更不用说进入圈子," 实际上,许扬自己就是个例子,手里掌握的.com域名在国内几乎无人能比,但认识他的人至今寥寥无几,但他的域名停靠平台刚一推出,不少国内外圈内老友便将手中域名交给了他,一下子成了亚洲地区最大的域名汇聚平台之一,行外人要做到这一点几乎不可想象。

  外行看热闹,内行看门道,实际上,即便是有了一个庞大的域名资源,也不等于就可以躺着收钱了!"什么样的域名适合停放什么样的内容,如何将这些流量导航到合适的地方,产生最大收入,这种优化技术,需要一个长期的积累,"据悉,在美国,寻找一个懂域名的高手,远比寻找一个基金操盘手难得多。

  这一系列的门槛,让眼前这个二十来岁的年轻人"孤零零"地站在了一个行业之中,在乱哄哄的网络行业之中显得分外奇特。

推荐链接:

  前景

  想要大产出还要大投入

  每天深夜一两点,许扬停下当天的技术开发工作之后,喜欢一手托着长久伏案而疲惫的下巴,一手随意打开浏览器,休闲地巡视自己的一个个小网站,此时在全球各地,成千上万的网民也在不停地到访他的整个网站体系,其中的一部分网民从这些网站上导流到了各种各样的商业网站,一笔笔"介绍费"也便会转到这个"介绍人"的账号中,这跟搜索引擎的关键词服务的商业规则完全一样。

  当然,作为"介绍人"的许扬无需一家家登门去收费,在国际网络行业,流量直航已经发展成为一个相对成熟的商业链条,Google、雅虎和另外一些网络广告代理机构充当了其中的中间人,他们负责将流量导航给有需求的商业网站,并负责向他们收费,然后定期向许扬在境外注册的公司转账,许扬再按合约把其中的份额分配给停靠域名所有人。

  "看起来是每个月都有不少的收入,但实际上我都没拿到手,基本用来投资新的域名了,现在稍微看得上的一个都是几千上万美金,很贵,"这个当年为了抢注域名不惜辍学的年轻人,对域名至今痴心不改,多多益善,当然,他也会在一些顶尖企业为品牌、域名犯愁的时候,帮他们找到一个出色的域名方案,这是他真正的拿手好戏、看家本领。

  "更关键的工作是收集更多好域名,"许扬解释,在这个行业,域名就像土地资源,流量直航就是在这些土地上盖房子出租,能收到多少租金,关键看地段(域名质量)、看面积(域名数量),而且最好是自己能买下来,这样才能有持续长久的收入增量,而这还需要大笔的投入。

  这笔投入需要多少,一个亿,还是十个亿?他没有说!

2007-09-04

2007-09-04 - []

最适当的方式表现网站价值

最近经常听到一些创业的朋友抱怨,自己耗费了很大功夫做出的网站,不是功能复杂了,就是表现不出自己想要的东西。听到这些,联想到几个月前做站长创业大赛时,和一些站长朋友关于建站问题的讨论,有很多共鸣之处。现在回忆一些,补充一些,供大家参考辨析:

  1.以运营意识做网站

  网站是用来经营,不是用来观看的。但建立网站之初,往往容易陷到"功能陷井"中。最突出的表现是,大家总在千方百计考虑汇集多少功能才好,而忽视了"功能"之间的关系。这样网站做出来后,会发现一大部分功能没有用场。成熟的平台运营过程,一般是分期去做。这种分期,不单指平台开发过程分期,而是运营分期。比如推出一个较新业务模式的平台,最初功能不宜复杂,要有市场沟通和教育市场的环节,当受众群体领会了业务思路,积聚了人气,通过延伸平台基础业务内容而增加各种功能,都会水道渠成。

  建议:如果你觉得功能复杂了,那基本上就肯定复杂了,做简单些吧;如果你觉得没有表现出自己想要的,先考虑一下,现在这样做是不是较容易与受众沟通

  2.弄清楚什么是网站优势

  在竞争的大环境中,网站本身不存在什么竞争优势。因为网站是由一系列软硬件组成,它可以通过资金、人员投入提高开发门槛和市场进入门槛,但对竞争者而言,构不成实质的竞争门槛,即使是技术含量很高的产品也是一样。

  网站优势还是指运营网站所形成的优势,或者是网站在业务方面的优势。

  建议:考虑网站优势,不如考虑业务优势,更不如考虑运营优势。

  3.理解运营关键因素

网站运营考虑的关键素包括:经营业务、网站内容及功能、人机界面、实现技术、沟通渠道和受众类型,共六个基本因素。经营业务的优先级最高。如果想不清楚业务是什么,怎么做,还是继续调研一下,或找人风暴一下比较好,要是还想不明白,就要学习一下经济学家的习惯思路,假设各种前提条件,确定业务模式和规则,最好有第一步做什么,第二步做什么等等。网站内容和功能是对经营业务的具体化;而界面是对内容和功能的表达,技术在实现功能和表达方面即能促进也能制约。通过各种表达、提示与不同类型的受众沟通,形成"客户关系";这种关系反过来会影响业务发展进程和阶段,或积极或消极。

  建议:理解6个要素的关系,在理解和解决本文问题方面,应该会提供一些思路和帮助.

相关关键词:WOW GOLDBUY WOW GOLDCHEAP WOW GOLDWORLD OF WARCRAFT GOLD

  4.平台设计时的关键问题

想清网站的业务,即你要提供什么服务给用户,这种服务的提供具体过程应该是什么样子(也可以说是网络或网上网下服务结合的规则和流程),在每个过程中给用户提供什么信息内容和功能,这些如何在一个界面集成起来或分开表达,那么界面元素的确定、场景化设计方式、用户专业程度的感知、用户视觉效果等等(一般说是UI用户体验设计,我更喜欢用界面来描述这个环节的问题,因为UI说的太综合太抽象)是专业人员的工作内容了.

  建议:设计是专业工种,你要是不专业也可以做,但需要有快速学习能力。

  5.团队合作

专业设计人员需要理解用户的感受,理解内容和功能对各类受众的实际意义,所以对于一个大网站来说需要各方面人士组成一个专业团队来完成,而对小网站来说,站长自己一个人或几个人做的时候就要注意,上述6个要素你擅长哪个,或者你能够判断:凭自己的专业水平能够满足用户的需要,并与同类网站比较还处于上等水平.如果你可以,那就好好做吧.

  建议:负责人搞明白自己能做什么,或者带领,或者支持别人,或者莫不做声看别人做都是聪明的。

相关关键词:视频会议协同办公空压机AIR COMPRESSORDIAPHRAGM PUMPSSCREW PUMPS

  6.团队门槛

如果你不理解用户,不理解内容和功能的意义,或者你理解了但自己以及周边的人没人能够专业的设计和表达,能够设计和表达但不能达到"竞争"水平,那怎么办?有个方法就是学习、练习、练手。

  建议:创业有各种门槛,在学习中跨越门槛虽是一种无奈选择,但新大陆也就是在这种无奈中发现的。

相关关键词:健身器材跑步机按摩椅WOW GOLDTIBET TRAVEL

  7.跨越门槛的一条捷径

学习、练习、练手都有成本,时间、好的资源都可能浪费,也许会得罪用户,这样创业成本比较高,有个办法就是花钱请人来做,如果舍不得花钱就给人股份,要好好忽悠才可以。

  建议:注重隐性成本有时更重要。

Technorati:

2007-09-04

2007-09-04 - []

马云:每天睡觉都会有100万的收入

如今,"阿里巴巴"服务的商人达到240万,马云即使在睡梦中,"阿里巴巴"每天也有100万元的收入。


发现宝库
作为国内最早btob(商家对商家)网站的创始人,马云的名气在国内远没有在国外响 04年加盟好项目大联展一起邂逅阳光有情人小户型主阵容揭晓多媒体互动学英语,虽然他没有任何海外留学和工作经历。

2000年7月17日,他甚至成为了中国大陆第一位登上国际权威财经杂志《福布斯》封面的企业家,《福布斯》杂志的封面故事是这样描写他的:深凹的颧骨,扭曲的头发,淘气的露齿笑,一个5英尺高、100磅重的顽童模样。

马云说,看了这期《福布斯》后,才知道"自己其实有多丑"。而且据马云自己讲他还很笨。读书时,他的成绩从没进过前三名。他的理想是上北大,但最后他只上了杭州师院,还是个专科,而且考了3年。第一年高考他数学考了1分,第二年19分。


马云后来常说自己的创业经历至少可以证明:"如果我马云能够创业成功,那么我相信中国80%的年轻人都能创业成功。"·
大学毕业后,马云当了6年半的英语老师。期间,他成立了杭州首家外文翻译社,用业余时间接了一些外贸单位的翻译活。钱没挣到多少,倒是闯出了一点名气。1995年,"杭州英语最棒"的马云受浙江省交通厅委托到美国催讨一笔债务。

结果是钱没要到一分,倒发现了一个"宝库"--在西雅图,对计算机一窍不通的马云第一次上了互联网。刚刚学会上网,他竟然就想到了为他的翻译社做网上广告,上午10点他把广告发送上网,中午12点前他就收到了6个email,分别来自美国,德国和日本,说这是他们看到的有关中国的第一个网页。"这里有大大的生意可做!"马云当时就意识到互联网是一座金矿。

噩梦般的讨债之旅结束了,马云灰溜溜地回到了杭州,身上只剩下1美元和一个疯狂的念头。成为"阿里巴巴"马云的想法是,把中国企业的资料集中起来,快递到美国,由设计者做好网页向全世界发布,利润则来自向企业收取的费用。

马云相信"时不我待,舍我其谁"!找了个学自动化的"拍档",加上妻子,一共三人,两万元启动资金,租了间房,就开始创业了。这就是马云的第一家互联网公司--海博网络,产品叫做"中国黄页"。在早期的海外留学生当中,很多人都知道,互联网上最早出现的以中国为主题的商业信息网站,正是"中国黄页"。所以国外媒体称马云为中国的mr.internet。

马云的口才很好。在以后的很长时间里,在杭州街头的大排档里经常有一群人围着一个叫马云的人,听他口沫乱飞地推销自己的"伟大"计划。

那时候,很多人还不知互联网为何物,他们称马云为骗子。1995年他第一次上中央台,有个编导跟记者说,这个人不像好人!其实在很多没有互联网的城市,马云一律被称为"骗子"。但马云仍然像疯子一样不屈不挠,他天天都先这样提醒自己:"互联网是影响人类未来生活30年的3000米长跑,你必须跑得像兔子一样快,又要像乌龟一样耐跑。"然后出门跟人侃互联网,说服客户。业务就这样艰难地开展了起来。

1996年,马云的营业额不可思议地做到了700万!也就是这一年,互联网渐渐普及了。这时马云受到了外经贸部的注意。1997年,马云被邀请到北京,加盟外经贸部的一个由联合国发起的项目--edi中心,并参与开发外经贸部的官方站点以及后来的网上中国商品交易市常在这个过程中,马云的btob思路渐渐成熟:用电子商务为中小企业服务。他研究认为,互联网上商业机构之间的业务量,比商业机构与消费者之间的业务量大得多。为什么放弃大企业而选择中小企业,马云打了个比方:"听说过捕龙虾富的,没听说过捕鲸富的。"

连网站的域名他都想好了--互联网像一个无穷的宝藏,等待人们前去发掘,就像阿里巴巴用咒语打开的那个山洞。

1999年,马云回杭州创办"阿里巴巴"网站。临行前,他对他的伙伴们说:"我要回杭州创办一家自己的公司,从零开始。愿意同去的,只有500元工资;愿留在北京的,可以介绍去收入很高的雅虎和新浪。"他说用3天时间给他们考虑,但不到5分钟,伙伴们一致决定:"我们回杭州去,一起去!"芝麻,开门!

几个月后http://www.alibaba.com在互联网上出
一传十,十传百,阿里巴巴网站在商业圈中声名鹊起。然后,马云继续挥舞着他那双干柴般的大手,到世界各地演讲:"btob模式最终将改变全球几千万商人的生意方式,从而改变全球几十亿人的生活!"

他在吸引到大量客户的同时也吸引人才和风险投资。

台湾人蔡崇信是全球著名的风险投资公司investab的亚洲代表,他听说"阿里巴巴"之后立即飞赴杭州要求洽谈投资。一番推心置腹之后,蔡竟然出人意料地说:"马云,那边我不干了,我要加入&apos阿里巴巴&apos!"马云吓了一跳:"不可能吧,我这儿只有500元人民币的月薪啊!"但两个月后,蔡崇信就任"阿里巴巴"的cfo(首席财务官)。后来蔡的妻子告诉马云:"如果我不同意他加入,他一辈子都不会原谅我。"

这一事件引起华尔街一阵惊奇和震动。随后以华尔街高盛为首的多家公司,毫不犹豫地向阿里巴巴投入了500万美金。

高盛资金到位的第二天,马云马不停蹄飞赴北京"见一位神秘人物"。见面才知,是成功投资了雅虎网站的"全球互联网投资皇帝"、日本软银公司的董事长孙正义要求见面!面谈仅6分钟,孙正义就说:"马云,我一定要投资&apos阿里巴巴&apos!而且用我自己的钱。"2000年1月,双方正式签约,孙正义投入2000万美金。

一时,阿里巴巴声名大震。造就互联网第四模式有首歌唱道:"阿里巴巴是个快乐的青年!"马云也是个快乐的青年,他讲述了一个中国版的天方夜谭。

现在"阿里巴巴"被业界公认为全球最优秀的btob网站。来自国内外的点击率和会员呈爆增之势!一个想买1000只羽毛球拍的美国人可以在"阿里巴巴"上找到十几家中国供应商;位于中国西藏和非洲加纳的用户,可以在"阿里巴巴"网站上走到一起,成交一笔只有在互联网时代才可想像的生意!

2003年,"阿里巴巴"拓展了自己的业务,进入全球商务的高端领域。如今,"阿里巴巴"服务的商人达到240万,马云即使在睡梦中,"阿里巴巴"每天也有100万元的收入。非典期间,"阿里巴巴"业务量增长了5-6倍。

"阿里巴巴"创造的奇迹引起了国际互联网界的关注,其发展模式与雅虎门户网站模式、亚马逊b2c模式和ebay的c2c模式并列,被称为"互联网的第四模式"阿里巴巴打开宝库的咒语是"芝麻,开门吧!"马云的咒语是什么?只要看看"阿里巴巴"的团队就明白了。

"阿里巴巴"的管理层,绝对可以算得上超豪华阵容。孙正义和前世贸组织总干事萨瑟兰是它的顾问;这里聚集了来自16个国家和地区的网络精英,而且,越来越多的哈佛大学、斯坦福大学、耶鲁大学的优秀人才正涌向阿里巴巴。

而尤为令人惊讶的是,创业5年,"阿里巴巴"从来没有人提出来要走,公司最初的18个创业者,现在一个都不少。别的公司出3倍的工资,员工也不动心。马云还说风凉话:"同志们,3倍我看算了,如果5倍还可以考虑一下。"

对其中的奥妙,马云说得很简单,"在&apos阿里巴巴&apos工作3年就等于上了3年研究生,他将要带走的是脑袋而不是口袋。"

马云认为自己是个擅长创业但不擅长守业的人,"最多干到40岁,我会离开&apos阿里巴巴&apos,去学校教mba。如果成功了,我就去哈佛;如果失败了,我就去北大。"

马云有个理想,到60岁的时候,和现在这帮做"阿里巴巴"的老家伙们站在桥边上,听到喇叭里说,"阿里巴巴"今年再度分红,股票继续往前冲,成为全球……那时候的感觉才叫真正成功。

但这一切都无法改变这样一个现实,这位互联网的ceo不懂计算机。

人物面对面马云
现任阿里巴巴(alibaba.com)ceo。1964年,出生于杭州。1988-1995年,杭州电子工学院英文及国际贸易讲师。

1995-1997年,创办"中国黄页",是中国第一家互联网商业信息发布站。

1997-1999年,加盟外经贸部中国国际电子商务中心。1999年,创办阿里巴巴网站。2000年,成为中国大陆第一位登上《福布斯》封面的企业家。

2002年,被"世界经济论坛"选为2001年度全球100位"未来领袖"之一

相关链接:阿里巴巴协同办公视频会议空压机SUCTION PUMPTIBET TRAVELLED LIGHTINGWORLD OF WARCRAFT GOLD汽车世界

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2007-09-03

2007-09-03 - []

史玉柱:从IT到保健品的轮回

"现在我每天花10个小时在征途的游戏上。"史玉柱如是说。今年3月2日,四通控股董事会宣布,史玉柱已辞去公司CEO一职;随后,征途纳市上市的时间表锁定在今年秋天……
  "从中国首负到中国首富。"--这是马云对史玉柱的评价。
  史玉柱的财富故事颇富传奇色彩,而征途上市的消息,也使更多人关注着史玉柱下一步的战略重点是什么。
  虽然史玉柱本人一直不承认放弃保健品主业,但种种的迹象依然显示着,这个曾经从失败阴影中重新站起来的商业奇才,已经实现了从IT到保健品,再从保健品回归IT的第二次"转身"。
  而所谓"转身",并不仅仅是主业的改变这么简单。
  2000年后的史玉柱喜欢把自己的企业王国关系搞得错综复杂,关于他多个公司间的"私密协议"、控股和股权转让迷局,前几年媒体多有发掘。记者把其中关系简单整理了一下,这有助于看清史玉柱第二次"转身"的动向。
  健特生物上市之后,史玉柱旗下企业基本划分为两大体系:非上市公司及上市公司。
  非上市公司系统的脉络比较清晰。
  1998年,史玉柱开始做脑白金,在上海注册了健特公司,2000年脑白金销售额超过10亿元,2001年1月,史玉柱向公司"借"了1亿元,通过珠海士安公司收购珠海巨人大厦楼花还债。
  2001年4月,史玉柱在上海浦东成立巨人投资有限公司(下称"巨人投资"),这是惟一与他本人有直接股权联系的公司--史玉柱持有该公司95%的股份。
  巨人投资成立三天之后,怀远宏强将持有的上海健特90%股份转让给巨人投资;半年后,黄山康奇则将持有的上海健特10%股份转让给聚鑫公司。此后,上海健特便一直保持这种股权结构:巨人投资九成,聚鑫一成。
  随后,黄金搭档公司成立,也采取了与上海健特相同的股权结构
  也就是说,在这个体系里,史玉柱控股的巨人投资有限公司和内蒙古阿拉善左旗聚鑫有限公司居于金字塔的顶端,控制着拥有脑白金商标和品牌的上海健特和黄金搭档公司。

2006年4月21日公测的《征途》,在11月11日刷新了中国mmorpg写实类网游的67万同时在线记录,把新的高度刻在了68.2113万。用半年时间就走完这一段充满奇迹的"征途"颇让人费解:一统江湖的《传奇》之后,真的有这样一款游戏,能让如今口味多变而杂食的玩家如此专情?世界级3D魔幻大作《魔兽世界》, 64万同时在线会被一款国产2D游戏轻松跨越?

一个人的征途

从"巨人"到"脑黄金",史玉柱始终在一条前人未曾涉足或是涉足未深的路上前行,很多人都没想到他会一头扎进网络游戏,并以"征途"开始了网游征途,这个名字极具象征意义。

其实,"征途"不是简单的克服艰难执着前行,而是一种接力式的迈进,一种在高位接力式的迈进。丁磊、陈天桥们已经占据了高位,他们用俯视的眼光铸就了高高的门槛。唐骏给这门槛设定的垫脚砖是一亿元人民币,但史玉柱还是毫不犹豫地跨进来了。

史玉柱的营销理念常常出人意表,他的异乎寻常的高调言论,夸张式的高深莫测,不计花费的宣传攻势,给每个人造成了"看看也好,试试也成"的印象。

一款免费民族网游的征途

2005年,国内所有的网络游戏公司都在思考一个问题--点卡计费的网络游戏盈利模式正在渐渐失去它的效力,越来越吝啬的玩家,在越来越丰富的网游品种面前变得刁钻油滑,突破的运营模式在哪里?

2005年年底,盛大首先宣布了免费模式,靠道具、周边和其他服务盈利。但这一模式并不被所有的业界看好。盛大当年亏损的财报发布,给了业界反对免费模式的人很多注脚。值得注意的是,在盛大免费模式不几天,一头扎进网游行业的史玉柱,也宣布旗下的《征途》"永久免费"。当时业界曾流传这么一种说法:"免费模式"其实是史玉柱的创意,被公司一位从盛大过来的不小心透露出去,盛大先声夺人,也算给征途的一个见面礼。史玉柱虽然失去了"免费模式"的举旗者,但《征途》国内首款完全按照免费模式打造的游戏,依然让它在免费模式的运营下,比盛大要走的顺畅。

2006年4月21日,公测开始当天同时在线突破20万,成为网游界游戏公测当日在线人数的历史记录。随后的几个月,30万、40万、50万、60万,一直到当前的68万,在运营收入上,也从单月利润3000万人民币、700万美元、到目前的850万美元,《征途》在短短的7个月时间,攀登到同类网游的最高峰。如果说免费模式从盛大开始,那目前的市场检验,则是从征途大盛。

一个模式的征途

"创新"是每个企业的核心竞争力。但如何把握"创新",什么才是"创新"?每个企业都有自己的界定和行动。

《征途》也在实践着自己对"创新"的理解。但这种"创新"如果遭遇传统,那就是"搅局",那就是"外行装内行",从《征途》打造游戏"大百科全书",到舍弃"小而精"走"大而全",从游戏的各项功能设置,到运营的各种策略,《征途》在创新的道路上没有停止过探索。而《征途》在这个期间对网游行业最大的贡献就是:创造了"征途模式",一个以为玩家发"工资"为主要手段,以构建"网游和谐社会"为主要目的的第三次运营革命。

"征途模式"对行业产生的冲击和影响,随着时间的推移而慢慢显露,这种模式越来越被更多的运营商学习、借鉴、发扬。成为带动游戏人气的一个有效的法宝。

一个开创大场面的征途

面世7个多月的时间,68.2113万的同时在线人数,这不是简单的数据罗列,而是再次宣告一个里程碑的诞生。

盛大引进了韩国《传奇》,也在中国的网游业界树立了一个"传奇"招牌。这段"传奇"几年来一直在提醒着网游业界的大佬们--无论是谁或是哪款游戏,跨越了这"传奇",那他和它就将"山高绝顶我为峰",他和它就将"一览众山小"。

朱骏和《魔兽世界》曾经试图跨越这段传奇,欧美奇幻大作、可口可乐的捆绑营销、《魔兽争霸》的大众基础三者叠加,几近完美。但64万已止步,朱骏和《魔兽世界》已在思考如何挽回流失的玩家群体。

2D的民族网游《征途》,也向这一目标迈进冲刺。

20万人的公测是个"点"--一个随时向更高攀升的原点。

45万人的"发工资"日是条"线"--一条串起了前期玩家和后续热情的笔直向前的线。

68万人的"创记录"是个"面"--一个已经开创了大场面并执着开创更大场面的面。

虽然,《征途》将他68万后的重心,转移到"满足玩家"、"提高游戏的生命活力"、"延长游戏的生命周期",但史玉柱"保60、争80、望100"的梦想不会殆尽。无论重心怎么转移,毅然处在一个高增长期的《征途》,当前的在线人数突破还有很大的空间。在《征途》5年研发计划的蓝图下,在每季度一部资料片的期待中,"征途"已经永在征途了。

征途变相的抢钱游戏!!!

自从曾经叱咤江湖的史玉柱以资深玩家的身份投资2亿杀入到网络游戏行业以来,有关他的新闻就没有中断过。面对媒体史玉柱指点江山,称90%的国产网游不及格,他的《征途》可得80分,吊足了玩家的胃口。2005年11月《征途》内测宣告正式登场,2006年4月下旬进入到公测阶段,官方公布公测六个小时在线人数达到20万,旋即受到业内人士和媒体的质疑;而征途百万获奖玩家名单与网易教育频道多年前的高考名单相同官方涉嫌作假;业界传言从内测开始至公测《征途》已经赚回七亿人民币。接着越来越多老玩家纷纷反映在游戏中花费巨大,一时之间"《征途》是不折不扣的贵族网游";"请不要再用免到底的口号来标榜你这个欺骗性极高的贵族网游"之类的玩家呼声越来越大。相关内容的文章也接连见诸报端《征途》玩家在文中写道:"不花钱玩的,透不过气;花几百元的,郁闷至极;花几千元玩的,勉强混得下去。"面对这么多是是非非、我们一起来看看这款到底是什么游戏。

这里娜娜不经想问,大家花的最多钱的是哪款游戏?
铁杆蝗虫玩《征途》 两周花去500元

他们的初衷很简单,反正是免,闲暇时候上去转转,打两下怪物,结果,两个星期之后,玩家发现有些不对劲,不久退出了游戏,放弃了练到77级的法师账号,"真实情况和想象差得太远了,除去上网费用,两个星期我花了500多元,这些钱花在打造装备和升级上。冲级是每个游戏最基本的,但是在《征途》中做任务可以升级,而且远远大于正常打怪升级的速度,并且不受游戏疲劳系统的限制。
做任务要支付游戏币,经验越高的任务使用游戏币就越多,从30多级开始做任务,那时做完所有任务要花100多两银子,等级越高,花费越大,100级左右需要上千两银子。虽然任务数量有限,但是《征途》服务器经常维护,曾经创造了网络游戏停机维护的纪录(每天平均停机维护三次),每一次维护之后,做完的任务又可以重新做。刚开始的时候,我们觉得占了便宜,找到了快速升级的窍门,现在想想,是被运行商套进去了。因为在《征途》中所有怪物不直接掉落游戏币,只能靠把打怪物爆的物品卖掉获得,而这些钱只够玩家买药和修装备的,那么拿什么做任务呢?购买《征途》点卡再到游戏npc处转换成游戏币,1元人民币可转换成游戏币40两银子,做一次任务要花人民币3元左右。
替身宝宝也是费钱的主,替身宝宝只能通过人民币充值后才能使用,一元人民币可以使用4小时,一天就是6元钱。
在17173论坛上,一位叫"玉面"的玩家替《征途》的玩家们算了一笔账:
1元人民币=40两银子(此《征途》官方牌价)
1元人民币=在《征途》世界说4句话
1元人民币=生命1个(补红的药品每天需要10-20个不等)
1元人民币=魔力1个(补蓝的药品每天需要5-10个不等)
1元人民币=宠物4小时
1元人民币=60级玩家修一次装备
1元人民币=90级玩家原地复活一次
1元人民币="精致"1个(升级装备的宝石。1件装备升级11星,运气好100个不保,运气不好200个太少)
1元人民币=蝴蝶10个(记忆位置的传送物品,相对性价比较高。每天需要20-50个不等)
另外:
2元人民币=活力1个(配合包袱中的生命自动使用)
2元人民币=新时装1件(增加生命魔法值各10%。这是《征途》世界性价比最高的物品了)
以上为日常开支(不包括每天做付费的任务)

时间免,即不需要购买点卡,玩家安装客户端注册账号后即可进行游戏。但是,增值服务需要花费人民币,比如没有时间练级的玩家,可以通过购买宝宝,用人民币充值后代替练级,另外游戏里的好装备也需要用人民币购买材料进行打造。"

如何抢钱?
与厂商明着收点卡,但是公平的游戏相比,您是喜欢哪个呢?

作为一名资深玩家对于游戏的好坏可以先从这款游戏是否容易上手做出基本判断,这一点《征途》做的还不错。游戏人物创建界面显得粗糙,游戏画面风格和《传奇》系列极为相似,游戏界面又和《魔兽世界》几乎相同,初期依靠任务来讲解游戏,推动剧情的方式做的有模有样,10级之后来到主城凤凰城,刚开始确实被城里的热闹景象所吸引,尤其是被城中多达几十个NPC的阵势震撼到,很少游戏里面能看到在一个城中有如此众多NPC,,看得出来游戏策划对于用任务推动玩家继续玩下去的方式,下了一番功夫。游戏中任务类型分为主线和支线,怕玩家找不到任务目标的位置用自动寻路的方式,自动到达NPC或需要杀的怪物处。让初级水平的玩家也可以顺利轻松的玩下去,省得因为不知道接下来该去哪里,而半途放弃。对于天生比较懒的玩家又提供了自动打怪系统,只需要在系统设置中打开这个功能就可以轻松的杀怪完成任务,再自动走回去领赏了,任务奖励除去金钱和经验外,还有必要的武器和衣物,前20级都不需要在商店买入任何兵器和盔甲,只要留着钱买药即可。
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就在玩的轻轻松松怀着愉悦的心情看着人物等级噌、噌的上升同时,也发现了尴尬的一面,由于打怪不掉金钱,卖物品所得的金钱明显跟不上喝药升级的需求,为了节约时间于是通过官网用银行卡购买点卡,最低金额15元可在游戏中换得15两金子,然后通过股票交易商以竞价的方式换成银子,兑换比率一般为1:40,有了钱之后果然就感觉轻松多了,此外还可以得到打造级武器时必须的道具升级宝石。有了几百两银子后可以找城里的NPC智者以一两银子一次的答题来获得经验,每次题目有20道,内容涉及文学、常识、经济、生物等多个方面,根据答对题的数量可获得6000--8000的经验,明显比杀一个怪得50经验的升级方式快的多,让玩家在答题中增长知识,不再一味的沉浸在打打杀杀的世界中,而一两银子折合人民币约3分钱,这对于业余时间少、上网费用高的在职工作人员有吸引力,可通过答题赚经验的方式达到快速升级的目的。人物等级快速升到20级后,可以开始到凤凰城镖头那里接20级运镖工作,每次运镖时要先缴纳一定数量的押金,然后就可往邻近的村子送货了,一路上基本没有什么危险,每趟有一定的时间限制,一般都能够按时完成,奖励的金钱可以用来补充药费,装备方面依然不必投入多少金钱。随后的生活也还是轻松自由的,到各村看看风景,在绵绵细雨中漫步,交些朋友组队打怪聊天。

游戏在40级前,游戏过程基本上说还算是正常,即使钱不够花充值一两张卡也属正常消费,自古天下无免午餐,以金钱换取时间,也验证了"时间就是金钱"的至理名言。40级后就开始体验到金钱的重要性了,没钱将十分郁闷。玩家在高经验值任务诱惑和可砸钱打造极品装备的系统设定下,PK时玩家的装备作用十分明显、对玩家技术含量要求低,常常在瞬间就结束战斗,多次被秒杀,掉装备的郁闷情况发生后迫使部分玩家产生报复心态,开始投入大量金钱用于在短期内快速提升等级和打造高等级套装,来保障自己的人身安全。
以打造装备为例,游戏中自40级开始玩家每10级可更换一套装备,一套装备有10件。装备分为白装、蓝装、黄装和绿装四个级别,白、蓝、黄装备属性相差不是很大,绿色装备与其它颜色装备属性相比提高不少,同级别的绿色装备属性是其它颜色种类的几倍,而绿色装备唯一的来源是玩家自己制作,也就是说一个50级玩家要打造一身绿装备光材料费就需要人民币375元。而且打造一件绿色装备极品概率却很小,大部分打造出来的绿装备属性差,不过再差也比其它三色装备好,玩家可以无限制的打造绿装备,个别玩家在某一级别时为打造一身好的绿装备就花了上万元,还有玩家推算出如果每10级就打造一套绿色装备至150级时将花费2万元,当然这也属于极端的例子,不过也这反映出高等级人物是由金钱堆积出的事实,只是不知道究竟会有多少人能够坚持练到150级。将装备升级的效果是一个50级极品绿色装备玩家可以轻易杀死一个100级普通装备玩家,玩家即使有再好装备也有可能被别人杀死爆出装备,所以游戏推出了装备绑定功能,绑定后的装备可以增加一些属性,并且绑定后的装备将不会被爆出,不过装备绑定后,就不能进行买卖和交易了。如果玩家舍得花钱的话,十天便可以到100级。如果玩家不花钱的话,用几个月也到不了100级。


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除了打造装备是花费的大头外,此外还有高级药品生命药和魔力药,可以自动吃省去了玩家用手按键,加血的量也大,根据所加数量的不同,价格由1两金子到5两金子,银子是买不到的。它的最大作用是在PK中保持生命值,谁舍得吃药谁就能在PK中占得优势,难怪在《征途》中引以为傲的万人国战系统,被玩家称为吃钱战争,哪一方在战斗中吃得药最多,肯投入的人民币最多,谁就是最后的胜者。游戏中还有一些只能用金子买的道具,比如蒙面可让玩家不显示身份,也就是说你杀了人,那个人也不知道是被谁杀死的,显然这一理念出自古时候的蒙面江洋大盗,那些干着杀人放火,非法勾当的恶劣行径的理念如今被堂而皇之的引入到游戏中,起负面效应可想而知。至于游戏中的各类收费项目则不胜枚举,传送、复活、寄售物品、成立家族、结婚等行为皆要收费,还有游戏特色之一的可以自动打怪的替身宝宝其作用是代替玩家打怪升级,不过每小时要收费0.25元。

运镖是所有任务中可以获得的经验是最高的,但要先交银子给系统作为押金,在运送过程中如果你被杀,镖被人打劫了,则押金被系统没收,同时劫镖的人也可以得到一定的银子,这种设定似乎鼓励了劫镖行为的发生。一时之间在高等级边境地带,出现了搭帮结伙的劫镖队伍,队中不乏身穿重金打造的极品绿装之人,其战斗力可想而知,一般形单影孤的运镖人难逃其害,即使邀请三五好友同行也难以抵抗,有玩家统计过一只专业的打劫队伍一天可以抢到人均价值30-50元人民币的物品,这对于以年轻人为主的玩家群体来说,对于他们的身心健康成长有着不利的影响。在网络游戏则不同,他们甚至可以互相交流经验,研究布置作战方案,然后亲自实施并且从中获利,其中的快感和乐趣甚至会让某些年轻人上瘾,作为资深玩家出身的游戏策划们对此自然是了如指掌,并对此心态加以利用,很显然聪明的游戏策划者在追求经济利益最大化思想的驱动下,已经迷失其中,已经漠视了社会责任的存在。
我们能够感受到《征途》在游戏设计理念上,在免运营模式的外壳上,显露出资本逐利的本质以及急切快速回收投资的渴望。史玉柱曾经说过一句话:"做网络游戏和做保健品一样,你真正赚要靠回头客,也就是看能不能吸引住他。那这个吸引玩家的法宝是什么呢?就是免。"显然这句话仅仅说了一半,事实上《征途》最终吸引玩家的法宝绝不是免,而是对于玩家心态的深刻研究并加以利用。现如今市场上大量休闲游戏都是免运营的,打着免旗帜运营的大型网络游戏也不少,但没有一款能够像《征途》这样将玩家的心态研究的这么透彻,做的这么露股。看看《征途》得以自傲的几大特色:万人国战、智力答题、坐牢系统、报案系统、股票系统、宠物代练系统其存在的意义几乎都是围绕着金钱而服务的。

《征途》对于金钱的消耗完全可说是无底洞,打造一套好装备可能就要耗费上万元。显然,这么大的一笔钱若是一次性支付大多数玩家都无法接受。不过《征途》精明的地方就在于这些高级装备并不像其它网游一样一次性购买获得,而是循序渐进,让玩家一点一点的花费,到最后算总帐时才追悔莫及。游戏将装备分为白、蓝、黄、绿四个级别,最高级的绿装备需要3个四等材料,打造一身十几样的绿装备要花掉数百元,而再升10级还要打造全套新的绿装备。玩家的钞票就在这无止境的装备打造中被一点一点的吸干。

打造装备属于一次性投资,虽然被巧妙地分为了多阶段消费,不过单次消费的金额仍可算是相当高昂的。为了让意志坚定的玩家在更小面额的消费中将资金消弭于无形,《征途》将回复药这种消费型投资的牟利精髓发挥到了极致。用金钱购买的高级回复药可以自动补血,有了大量的此类回复药做后盾就可以在PK中占尽优势。这样的系统设计使得PK的过程成为向《征途》烧钱的过程,而官方重点宣传的万人国战成为集团性大规模烧钱的"战争",没有金钱,一切分工合作、战术策划都没有用武之地,战争的胜负取决于双方的金钱投入。这场战争没有真正的战胜国,战火烧掉的是玩家的钱包,唯一的获利者是数着钱偷笑的运营者。


《征途》的劫镖系统无论是从游戏平衡性、社会道德、乃至法律角度上都存在极大问题。《征途》模拟了一个真正的抢劫环境,玩家需要交钱作为押金才能押镖,一旦押镖过程中被劫走,则押金被没收,而抢劫者则会得到一定的金钱奖励。这就使得抢劫成为一条生财之道。并且这种抢劫行为与真正的货币挂钩,已经与现实世界的抢劫行为没有本质性区别。只要有钱,玩家甚至还可以蒙面行凶,让受害者无法得知凶手身份。这就进一步鼓励了杀人越货的恶性行为。

由于一切均与金钱挂钩,从而很容易衍生出大量的社会问题。最近几年媒体关于网络游戏导致的社会负面影响的报道正越来越多,而在这些事件中,因过高的经济投入产生的社会问题,以及PK设定导致的现实冲突是最突出的问题。网络游戏的PK问题在韩国是与色情、暴力一样有着严格法规限制的游戏设定,以金钱成为PK胜负的唯一决定性因素在法律上也存在争议。更为重要的是,这种严重破坏游戏平衡性,并以利用玩家冲动消费心理为基础的游戏将导致玩家对整个网络游戏业的不满,最终玩家背弃的不仅是一款网络游戏,而是整个网络游戏业。

你是有收入的工作者还是没有收入的学生朋友呢?

看一下《魔兽世界》中多少玩家在60级已经快一年的情况下,至今仍然没有选择离开,也没人喊着花费了多少钱,对于几个月才得到数件装备打通某个副本的进度也无怨言。而《征途》如果等级上限也是60级的话,相信也不会有人急着冲值快速升级,极品装备一步到位了吧,依靠不断升级的设计思路本身也正是回到了韩国泡菜类网游的初级阶段。"80%的免玩家在支撑着游戏,20%的付费玩家在享受着游戏"这是本游戏设计者的美好愿望,也是期待中最好的结局,不过当有一天这20%的付费玩家纷纷醒悟,选择了离开,那么征途也真的走到了尽头。


2007-09-02

2007-09-02 - []

中国网络游戏经营的策略

国产网游近几年逐步发展到了一个相对稳定的阶段,从最初的单纯代理,到如今的自主研发,网游行业的自主知识产权意识在市场实践中逐步加强,在发展"民族网游"和"绿色网游"的大趋势下,激烈的市场竞争将促使中国的网游厂商更加深刻地考虑"游戏性"、"整合营销传播"、"运营能力"、"技术服务支持"等因素的综合作用,更多地给予网游经营4/3/2/1策略更多的关注,从而更加高效地把脉网络游戏市场。

  所谓网游经营的4/3/2/1策略,指的是游戏厂商在网游经营的过程中,对"游戏性"、"整合营销传播"、"运营能力"、"技术服务支持"各方面给予的投入力度的比例,即若成功的网游经营策略是1,则在"游戏性"NPD产品开发策划方面的投入力度占40℅,在"整合营销传播"方面的投入力度占30℅,在"运营能力"方面的投入力度占20℅,在"技术服务支持"方面的投入力度占10℅.

  游戏性(40℅)

  "水土不服"是很多国际大牌网游未能立足我国网游市场的根本原因,不论是稳定现有市场还是挖掘潜在市场,准确探究出市场兴奋点,并实现对兴奋点的有效激发,是网游厂商取得成功的前提。网游市场上,兴奋点的激发需要研发商对"游戏性"进行准确地把握。

  通俗地讲,"游戏性"反映了一款游戏好不好玩,玩家愿不愿意玩。专业地讲,则可以看成是"纯游戏性刺激"带来的一种快感和满足感,包括:操作的乐趣、准确的反应速度、恰到好处的动作幅度等。同时,直接的感官刺激(画面、声音、剧情),间接的感官刺激(玩家口味:色情、暴力、恐怖),虚拟刺激(模拟经营、模拟生活)也会对"游戏性"的提升起到不同程度的辅助作用 .

  由于玩家的文化背景不同、价值观念不同,必然会形成对"游戏性"不同的评判标准。文化背景中形成的心理预期,成为游戏获得市场效应首当其冲的难题。2004年,海虹控股运营的《A3》就是由于中韩文化背景不同,导致其最终在中国大陆的运营"水土不服"。自4月28日收费以来,运营情况开始还可以,在全国发展了25家省代。但是,原本在韩国以"成人版"网游为卖点的A3,落地中国内地时已被改头换面"净化"为"青少年版",离玩家期待已久的心理落差很大,致使实际运营情况与当初预期差距显著,远未达到原来预期的在线人数。当时最高也不足十万。由此可见,游戏性的判断最终由游戏玩家来确定,因此在NPD之前做一些必要的网络游戏行业市场调研,并进行玩家心理评估与调查是很有必要的。

  整合营销传播(30℅)

  网游数量增加,产品同质化严重,玩家忠诚度降低,平均APRU值降低,这是网游市

  场低进入门槛,无约束性发展导致的问题。在这样的竞争环境下,若想使网游产品在市场上独树一帜,必须注入独特的品牌附加值,这是新时期市场营销策略中高于运营能力的必备素质。因此需给与格外的关注。

  在规划整合营销传播策略的过程中,需要考虑到玩家消费心理的阶段性变化、产品生命周期的阶段性特点、以及整体营销氛围的特点。

  1、在玩家不同的消费心理阶段,不同的营销传播工具所产生的相对效果不同(如图)。


  (1)玩家对于网游产品,总是因喜欢而去尝试,尝试了之后才接受。因而在尝试之前的"知晓"与"好奇"阶段,为产品树立良好的品牌形象至关重要,在这一阶段,广告投放、公关传播、直效营销是树立营造品牌知名度和美誉度的有效手段,"大众传播"模式是这一时期的最佳选择。

  以"发工资"引起网游业骚动的《征途》于去年年底率先在央视一套和五套推出了自己的形象广告,开创网游做电视广告的先河。与网络媒体不同,电视在我国目前仍是最主要的大众传播载体,拥有最广泛的受众群体,近几年来,政府逐年加大对网游业的支持力度,随着民族原创网游的发展,"绿色网游"意识的提升,大众对网游的态度也在渐渐发生着变化,再加上"免费运营"已成为一种趋势,因此,利用传统的大众媒体为游戏营造一个印象深刻的大众品牌形象将为更多的利润空间打下良好的群众基础。尽管业内看法各异,甚至称之为做秀,但这并不妨碍《征途》扩大知名度,维护和巩固好公共关系,吸引了更多的玩家参与其中。

  (2)在"尝试"与"购买"阶段,广告投放、公关传播、直效营销的作用渐渐减弱,而有着"人际传播"与"群体传播"特点的人员推销、销售促销将逐渐显露出独特的传播优势,"意见领袖"与"沉默的螺旋"将在这一阶段继续巩固已取得的市场心理基础。

  (3)在"售后"阶段,广告投放、公关传播将继续发挥其延伸品牌美誉度,强化品牌认知度的作用,尤其是公关传播,将更为立体地塑造并提升企业形象。

  2、在产品生命周期的不同阶段,需要配合不同的营销传播策略(如图)。在网络游戏行业,广告传播是营销传播的主体行为,公关传播和人员传播是营销传播的辅助行为。


  广告投放的成本集中于产品生命周期的导入期、成长期、成熟期,据不同阶段的特点,广告投放在不同时期有不同的策略:导入期以"告知"为主,因而广告投放为"信息型"策略;成长期以"满足好奇"、"形成尝试"为主,因而广告投放为"劝导型"策略;成熟期以"品牌忠诚"为主,因而广告投放为"提醒型"策略。公关传播定位在导入期与成熟期,并采取不同的形式,导入期完成"及时公关",成熟期则需要策划,展开"活动公关"。

  3、在整合营销过程中,迎合行业整体营销氛围。

  在"数字娱乐"的熏陶下,传统的娱乐行业在艰难的转型中,与此同时网络游戏行业的"泛娱乐化"表征也越发明显,包括盛大的娱乐帝国梦想、久游网与上广电的紧密合作,都进一步拉近了两个行业的距离。2007年,金山公司在网游领域频频与娱乐界牵手,拉开了旗下全线Q版作品深度试水娱乐行业的序幕。4月26日,金山又与天娱传媒牵手,在北京正式发布了厉娜全新单曲《懂我》,此歌曲也是金山Q版网游三部曲之二《春秋Q传》的主题曲。在这样一种大氛围中,网游厂商要取得整合营销传播的成功,就必须在"数字娱乐"的道路中创新探索。

  运营能力(20℅)

  对游戏性的准确把握使预期利润成为可能,而现实利润只有在运营中产生。网络游戏最大的特点就是蕴藏着巨大的增值潜力,成功的运营就是将这种增值潜力发挥到极致,因此,"运营能力"是扩大市场认知度的重要驱动力。

  1、运营能力的发挥需要摆脱"精神枷锁"

  运营是否需要成本,成本有多高?风险有多大?毕竟,"零代理费+高额分成费"的现实会在游戏运营前就对运营商形成不小的压力。

  2、运营能力的提升需要牵手异业伙伴

  捆绑游戏厂商,挖掘网络游戏更多的增值价值,是异业商家垂涎并联手网游业的直接

  驱动力。异业合作可创造巨大的互利共赢空间。一方面,网游市场与众多行业市场存在需求重叠,消费习惯与消费心理一致。另一方面,消费者的品牌认知可在联手的行业中形成"连带效应",知晓、好奇、尝试、购买,由此及彼的品牌偏好将使异业合作更加顺利地展开。

  在硬件合作方面:为构筑起最坚实的硬件平台,天晴数码联手全球顶级硬件商DELL公司,斥巨资购买铺设遍布全国32个省份三十二个游戏大区186组服务器组,给《魔域》游戏爱好者提供了零距离、无阻碍的精彩游戏享受,使得该游戏以3800万注册玩家数、同时在线人数46万人的辉煌登顶06年原创魔幻网游最高成就。同时公开宣布将在后续投入人民币2亿确保游戏的后期开放品质,并提出网游必须"可持续发展"的领先规划。

  在传统行业合作方面:可口可乐+九城《魔兽世界》的模式,使得可口可乐2005年第二季度的净利润比去年同期增长15%,达到12.9亿美元,第二季度收入也增长了15%.可口可乐通过与《魔兽世界》的合作也成为了成功启动其icoke.cn计划的引子。

  在渠道合作方面:运营商与渠道商之间的关系正在由动态博弈转向密切合作。随着《剑网2》火爆公测,半月内在线人数突破20万,骏网CEO吴洪彬宣布,作为金山多年来密切合作伙伴,骏网基于前期双方非常愉快的合作之上,以千万元广告在39个城市推广金山此款游戏作品,宣告了渠道增值服务提供商大手笔推广热门游戏先河。同时,在新时期网络游戏产业中,也给运营商与渠道商之间提供了一种建立新的关系的可能。

  3、运营能力的保证需要重视服务品质网游行业与传统行业相比,最大的不同在于提供的产品不是"实物",而是"内容","内容"的活力在于"互动",因而,提升游戏的"互动性"是网游运营取得成功的实质。

  4、运营能力的开拓需要进行"深度整合"

  随着网游产业日趋成熟,仅一款产品就能取得市场优势的做法已经成为历史,基于一个大运营平台同时运营多款作品成为强势运营商取得市场领先地位的关键。处于第一阵营的强势运营商九城、金山、网易、盛大等在原有产品继续领先市场的同时,通过并购、扩大产品线等不同方式,都对自身的运营平台进行了强化。

  5、运营能力的延伸需要兼顾"社会效益"

  长远的发展都离不开对社会效益的重视,网络游戏的社会道德问题日益突出,发展"绿色网游"树立行业健康形象,成为中国网游界亟待解决的问题。政府主管部门在这方面的立场已经非常明确,并在很多方面给予了引导和扶持,对网游厂商而言,则需在创新中使社会效益和经济效益取得平衡。

  技术服务支持(10℅)

  这里的技术支持主要指网游产品进入市场后,运营过程中,运营商的技术维护能力。如合服期间的数据维护、密保技术等。在整个运营过程中,它属于非主要但却极为关键的环节,一点小小的失误都将影响整个游戏经营,即使之前已经取得不错的运营业绩,游戏厂商的形象也会因此大打折扣。因此,技术支持必须被给予虽然不多却十分必要的10℅的重视力度。

  以行业内比较敏感的外挂来说,2006年,各大媒体都争相报导了"魔兽世界盗号猖獗"事件,立刻引起了广大玩家的强烈反响。不少玩家在痛诉被游戏中的不法分子进行盗号之后所带来的苦痛之余,也把抱怨的矛头指向了游戏运营商--第九城市。对此,第九城市不得不一方面采取措施,教育玩家防止盗号,透过不同方式尽快停用帐号、取回帐号,最大程度的保障玩家的利益。另一方面向游戏开发商暴雪娱乐提出了各种在游戏内中加入帐号及密码保护的方案,以保护玩家帐号的安全。

  中国的网游行业还处于起步阶段,整个行业的良性循环需要从业人员在实践中不断总结经验,并适时改进自身的经营思路,在创新中付诸有效的市场行动。4/3/2/1策略立足于我国网游市场,以网游市场营销规律为前提,对综合全面地助力我国网游经营将起到良性的推动作用。(BYTIBET TOURHONOUR PRESENT)


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2007-09-01

2007-09-01 - []

中国网络游戏发展通史(完整版)

1992-1996年,中国网络游戏的"史前文明"时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称"泥巴")游戏开始盛行。

1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。

1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。

2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届"中韩网络围棋对抗赛",创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录--12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。

2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。

2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。

2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。

2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。

2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。

2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。

2001年5月,"联众世界"成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。

2001年5月20日,"碰碰i世代"正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。

2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。

2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。

2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。

2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。

2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩跑步机逐步走向没落。 2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。

2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。

2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。

2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。

2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。

2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。

2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。

2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。

2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。

2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。

2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。

2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。

2002年8月, 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。

2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。

2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。

2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。

2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。

2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。

2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。

2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。

2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。

2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏健身器材达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。

2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。

2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。

2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。

2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。

2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段,

2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。

2002年12月, "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。

2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。 2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。

2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。

2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。

2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。

2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。

2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。

2003年3月24日,第一个玩家维权组织"《命运》玩家元老院"在官方的支持下诞生。

2003年4月,"第一款国产3D网络游戏"《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。

2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。

2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。

2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以"绿色网游新世界"为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。

2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。

2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。

2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。

2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。

2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会"剑侠英雄大会",盛况空前。

2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。

2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。

2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。

2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。

2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。

2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。

2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,"最具人气10大网络游戏奖"、"国产网络游戏奖"等十个种类的评选,共产生50多个奖项。

2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。

2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。

2003年9月25日,《魔兽世界WORLD OF WARCRAFT GOLD》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。

2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。 (BYTIBET TOURPRESENTED HONOUR)

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2007-08-31

2007-08-31 - []

魔兽世界里不可不知的几个常识问题

什么是战场:

战场是暴雪设计的一个特殊副本,专供联盟与部落玩家公平竞技的一个环境。无论从战场里的地理环境,还是玩家的人数和等级限制都最大化地平衡了双方实力,如果在一个战场里有一方压倒性的胜利,只能说明双方的实力相差太悬殊了,无论从战术、配合默契度、意识还是操作技巧和装备这几方面都存在着很大的差距。而这几方面正是我们所需要提高的。

都有哪些战场:

• 战歌峡谷

位于卡利姆多大陆上的灰谷,曾经的战歌峡谷仍然硝烟弥漫,格罗姆•地狱咆哮为了帮助萨尔的军事需要,大量砍伐森林来获取木材,而触怒了自然的守护者,暗夜精灵一族。银翼哨兵们无法容忍这些兽人对森林的破坏,进而发动了攻击。四年过去了,战歌峡谷的对峙局面依然没有缓解。作为联盟或部落的玩家,你应该去帮助自己的阵营守卫家园或掠夺资源。

• 阿拉希盆地

曾经人类历史上最辉煌的阿拉索帝国,经历了千年的战争之后,如今只剩下残墙破壁的激流堡。而阿拉索联军的后裔们依旧顽强地与敌人作战着,他们用自己的生命效力于联盟,在对抗来自部落的一支自称污然者的亡灵军队入侵的同时,尽可能地为联盟多收集一些资源进而夺回失地。而部落方则需要玩家帮助污染者来切断阿拉索联军与联盟的联系。

• 奥克兰特山谷

雷矛军队的矮人们为追寻自己祖先的知识来到了奥克兰特山谷,并在里面开采着丰富的矿源。但与萨尔嫡系的霜狼部落先一步占领了奥克兰特山谷,并据为自己的地盘,把雷矛矮人的军队视为入侵者。英勇的矮人当然不会因为兽人恐吓而退缩。现在联盟或部落都需要玩家为自己的阵营打赢这场领土争夺战。

如何进入战场:

战场有着严格的人数与等级限制,这点也是为了尽可能地保证竞技的公平性。所以玩家需要先报名排队,然后系统组织双方的队伍。排队可以在战场前报名,也可以通过各主城中的战场军官报名,另外也可以通过该周出现的战场动员大使报名,你在哪里报的名效果都是一样的,报名后你的申请加入队列中,而你无需等在战场门口或报名处,就好象使用副本的集合石一样,你可以继续做你自己的事情,当有了合适的队伍时,系统会提示你是否要进入战场。一旦你进入了战场,无论你是中途退出,还是战斗结束,最后离开战场时你将出现在你报名的地方。如果你使用了小队加入,则你们全队都会出现在该地。

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战场的人数要求:

战歌峡谷需要双方至少各8名玩家才会开放,而最多双方各10名玩家进入同一战场。

阿拉希盆地需要双方至少各12名玩家才会开放,而最多双方各15名玩家进入同一战场。

奥克兰特山谷需要双方至少各20名玩家才会开放,而最多双方各40名玩家进入同一战场。

战斗结束前如果有人提前退出战斗,而在战场外还有排队且符合这个战场要求的玩家,并且对方的玩家人数正好大于或等于本方的人数,排队的玩家会进入一个,比如说战歌里联盟方10人,部落方10人,战斗结束之前联盟方退出3人,部落方退出了1人,这时联盟方剩7人,而LED LIGHTING部落方剩9人,双方都有正在排队等待进入战场的玩家,这时联盟方可以进人,而部落方不行,直到联盟方进了2人,双方都是9人后,双方者能进第10人。

战场的等级要求:

以目前版本(1.93)为参照 :

战歌峡谷最低需要10级以上的玩家就可以参加,早期版本最低20级,每10级一个级别,10~19的玩家不会遇到20级以上的玩家,20多级的玩家只能遇到20~29的对手,直到50~59为一个级别,60级玩家单独一个级别。

阿拉希盆地最低需要20级以上玩家可以参加,规则与战歌峡谷相同,每10级一个级别。

奥克兰特山谷最低需要50级玩家可以参加,50~60都可以在同一战场中,60级玩家不独立。

战场的奖励:

参加战场是获得荣誉的最佳途径,荣誉的提升按照你在本方阵营中的荣誉排名军衔会得到相应的提升或下降,军衔的提升可以购买到至少是稀有品质的饰品或防具,当军衔到达11级时(联盟方是司令,部落方是中将)可以以90金币的价格购买到相当于1000金币性能的坐骑。当军衔到达13级时(联盟方是元帅,部落方是督军)可以购买到全身6件套的本职业史诗级防具,当军衔达到最高级别14级(联盟方是大元帅,部落方是高阶督军)可以购买到史诗级的武器与盾牌,而且是品盾相当出色的。关于军衔奖励的详细资料,请参照官方资料:www.wowchina.com/pvp/pvp-rewards.htm

另外,除了军衔的奖励外,参加各个战场也会提升自己在该战场势力中的声望,声望的提升也可以在该势力的军需官那里购买到不错好东西。



TL=通灵学院
STSM=斯坦索姆
黑上=黑石塔上
黑下=黑石塔下
MC=熔火之心(团队副本)
BWL=黑翼巢穴(团队副本)
其他副本基本也都是汉语拼音开头字母的缩写
DZ=盗贼 ZS=战士 SS=术士 MS=牧师 SQ(QS)=圣骑(骑士) SM=萨满
DLY(小D)=德鲁伊 FS=法师 LR=猎人 BB=宝宝
AH=拍卖行或哀嚎洞穴(大多数只拍卖行)
AL=阿什坎迪,兄弟会之剑
JJG=荆棘谷
JJS=加吉森
其他地名基本也都是汉语拼音开头字母缩写
NINJA=英文原意"忍者" 魔兽世界中通常指乱拿不属于自己(或不应该拿)装备的人
RP=人品、运气
BS=鄙视
ROLL=掷骰子(比较好的装备都要通过ROLL来决定归谁 谁ROLL的点数高装备就是谁的 乱ROLL的话就是NINJA 会被人BS的)
CD=技能冷却时间
SOLOWOW GOLD=英文原意是独奏 游戏里通常指一个人单独练级做任务等
WG=外挂(用外挂会封号)
UI=插件(用插件不会封号 但要小心木马盗号)
MT=主坦克(抗怪的人 通常是战士)
OT=仇恨溢出(队伍中某人的仇恨超过MT OT后很容易灭团)
DOT=持续伤害(例如SS的腐蚀 痛苦诅咒==)
AOE=范围攻击(群体攻击 例如FS的奥爆 SS的火焰雨)
RAID =团队
110=巡逻的怪
BUFFBUY WOW GOLD=增益魔法
DEBUFF=减益魔法
DPS=每秒伤害
DPH=单次伤害
DKP=屠龙指数(可以理解为贡献度 后期团队副本都是工会组织的 要在这些副本中拿到想要的装备就不能ROLL了 都会采用DKP制度 用DKP换取装备或物品)
LM=联盟 BL=部落
G=金 S=银 C=铜 (英文开头字母)
ALX=阿拉希盆地(战场)
死亡矿坑 等级:15-20级 矿井
怒焰裂谷 等级:15-18级 怒焰
黑暗深渊 等级:20-27级 深渊OR黑暗副本
哀嚎洞穴 等级:18-22级 哀嚎OR AH
暴风城监狱 等级:23-26级 监狱
影牙城堡 等级:25-28级 影牙
诺莫瑞根等级:24-33级 不清楚(我BL)
剃刀沼泽 等级:30-34级 TD OR 沼泽
剃刀高地 等级:38-42级 TD OR 高地
血色修道院 等级:38-42级 血色
奥达曼 等级:36-45级 ADM
祖尔&apos法拉克等级:45-50级 FLK OR ZR
玛拉顿 等级:40-49级 MLD
阿塔哈卡神庙 等级:50-55级 SM
厄运之锤 等级:55-60级 厄运
黑石深渊 等级:52-60级 黑石 OR 深渊
黑石塔下 等级:60级 黑下
通灵学院 等级:60级 TL
斯坦索姆 等级:60级 ST
黑石塔上 等级:20人团队 黑上
祖尔格拉布 等级:20人团队副本 ZG
熔火之核等级:团队副本 MC
奥克妮西亚巢穴 等级:团队副本 黑龙巢穴
黑翼之巢 等级:团队 BWL

(BYTIBET TOURPRSENTED HONOURLY)

Technorati:

2007-08-30

2007-08-30 - []

西安网络游戏代练讨百万欠薪

  得知老板不见了,西安近600名网游代练傻了眼。昨日上午,在各自场地主管的带领下,他们先后聚集在东郊一家网吧内,商讨如何讨回百余万工资。昨日下午,福州翔极网络公司一负责人称,他们在外地没有设立分公司,也没有招聘过什么网游代练。

  网游代练工作就是上网打游戏

  "招聘我们做网游代练的是福州市翔极网络公司(以下简称翔极公司)。"一名网游代练称,该网络公司从2004年进入西安市场,主打魔兽世界,2005年看到招聘后,他进入到这家公司做了一名网游代练。当时公司承诺是月薪800元加提成,每天工作12小时,两班倒,每挣一枚金币,代练者能够得到5分钱提成。

  曾在该公司做过场地主管的小李称,翔极公司主要在西安各大网吧进行包机,然后由代练者打游戏挣金币(BUY WOW GOLD),每天中午12点、下午6点、晚上11点公司会派专人将饭送过来。

  日进斗金帮网络公司挣金币

  一知情者说,翔极公司最红火时,在西安26个网吧都承包有场地,员工达到5000人。"平常人挣1000枚金币大概需一个月,而我们专业的网游代练可能只需1天时间就可以搞定。"一名代练者说,一般情况下,金币卖给游戏爱好者,一枚2元左右,最高时达到4-5元,而且供不应求。每个网游代练每天都能给翔极公司创造几千元的收入,何况有几千人在"生产"金币,公司的收入可想而知。

  魔兽世界(WORLD OF WARCRAFT GOLD)本是一个很平衡的游戏系统,比较完善,但是当代练产生了以后,金币获得途径很容易(CHEAP WOW GOLD),所以2006年,研制魔兽世界的美国暴雪公司开始封杀魔兽账号,最终导致翔极公司损失数千万元。

  去年11月,翔极公司将其西安分公司的22个场地游戏转为别的游戏--最终幻想(F11),"但是没有挣到钱"。一名主管称,这使得这些网游代练工资下降,有的月收入仅有几十元甚至几元钱。

  人去楼空数百员工被欠百万元

  8月25日,有代练者获知公司要全部撤走的消息,随后有人去该公司原在西安南二环的办公地点,结果已是人去楼空,负责西安分公司的老板蓝某不知去向。

  昨日上午,在目前西安仅剩下的5个场地主管的带领下,这些没拿到工资的网游代练聚集到西安东郊一网吧内,商讨如何讨薪。

  一名主管称,他们有近600人,基本上都是欠了6月到8月间的工资,有的才来不到一个月,没想到却受骗了,不仅一点工资没拿到,还赔了500元押金,多数是暑期打工的大学生。欠款初步预算超过一百万元。

  就在记者采访时,一名中年男人靠近记者,原来他是给该公司员工做饭的厨师,每天给这些网游代练做饭、送饭,两个月的工资也没领到。

  据了解,除此之外,这家翔极Nike Air Jordan公司的突然撤离,让被承包场地的网吧也遭受了不小损失,目前有网吧已经向西安警方报案。

  "翔极网络"称没招过网游代练

  昨日下午,记者联系福州市翔极网络服务技术有限公司的一名负责人,他一开始说:"我两个月前就不做了。"随后挂断了电话。

  下午4时许,该负责人却又打来电话说,他们公司从来没有在西安设立什么分公司,也没有招聘过网游代练。"肯定是有人冒充我们公司名义在外骗人。"这名负责人称,之前他们也接到过兰州方面的反映,也与这种情况类似。他说,他们公司从事的是一种与网游代练无关的网络服务。

附:台服魔兽世界资料篇人气爆满

暑假在线游戏热潮不断,智冠(5478)子公司智凡迪代理的大作「魔兽世界」同时在线人数达12万人,由于近期玩家上线时间长且涌入新玩家,致使服务器爆满,造成登入状况延迟,智凡迪已于8月16日紧急再加开1组服务器「霜之哀伤」,以纾解部分服务器的排队人潮,此为是8月份第2次紧急加开服务器,目前合计共有32组服务器。


「魔兽世界」为台湾少数收取月费的热门在线游戏,月卡为450元,点卡为300元,会员人数达65万人,同时在线人数目前为12万人,基本盘忠实玩家为10万至11万人左右,最高上线人数为今年4月「燃烧的远征」资料片上市,达15万人,目前每月「魔兽世界」营业额高达7000万余左右,毛利率约9成8,扣除其它营业费用等,单月约进帐约达2500万元,法人预估智凡迪2007年可获利2.4亿元,智冠因持有智凡迪7成股份,可认列约1.7亿元。

6月营收历史次高 智冠盘中大涨创39个月新高

  (中央社记者邱国强台北2007年7月11日电)智冠健身器材科技(5478)由于6月份营收高达3.82亿元,不但远超过法人预期,且创下历史次高,加上暑假第1档新游戏「十二之天onlineair compressor」公测成绩亮眼,下半年收益看好,今天盘中带量攻上113元直逼涨停,创下39个月以来的波段新高。

  智冠6月营收3.82亿元,较去年同期的2.47亿元大增54.87%,且较5月份的3.31亿元成长15.49%;而1至6月累计营收则达21.58亿元,较去年同期的14. 36亿元成长50.31%。

  智冠今年来每月至少推出一档新游戏或改版游戏之姿,抢攻台湾在线游戏市场,第2季接连有「魔兽世界online」改版片「燃烧的远征」、「完美世界Screw Pumpsonline」改版片「仙魔转生」、「炎龙骑士团online」及其它多档游戏接连推出,且开始营运,奠定智冠第2季营收维持高档,淡季不淡的基础。(BYTIBET TOUR)


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2007-08-29

2007-08-29 - []

魔兽世界:猎人-生存才是王道

接触WORLD OF WARCRAFT GOLD已经有2年多了,除了奶妈职业其他的我也都玩过了(并不是本人讨厌奶妈,就是升级太慢了)感觉猎人这个职业用的最舒服,没出前夕的时候我一直坚持生存天赋,不为别的就为了那点血和敏捷,我装备不怎么好,当时我有550得敏捷,暴及闪避招架多的出奇,攻强无buff1400+(不开雄鹰)也算不少了。

自从前夕出了以后我洗了射击,可是射击伤透了我的心,当然对付法系来说还是不错的,但是贼和战士实在是太难缠了,我平生最讨厌的就是贼。后来为了赶潮流我又洗了兽王,说实话胜率超乎我的想象,狂暴18秒虽不能说是无敌,但是9大职业还有那个天赋能跟它叫板,当然胜利仅仅局限在这18秒之内,当敌人挺过这18秒或者狂暴冷却,或者更可笑的是猎人的宝宝不知道被谁干死了想狂暴都没辙,这个时候相信每一个兽王猎人都有体会,实在是悲惨。无奈之下我洗回了最初的那套生存天赋。下面来介绍一下。

射击21点,夺命5点。效率5点(有人喜欢加在强化震荡上,但是拼RP不是本人的风格)。瞄准1点必加。急速杀戮2点。直取要害2点(因为我带的是哈卡之子,如果我暴击1次宝宝就能放一个闪电伤害130左右)至死射击5点。驱散射击1点。

生存天赋30点。鹰眼3点不加就不叫猎人了,野蛮打击2点20%的猛禽致命(你在被贼或法师进身的时候就能真正知道他的好处),人行生物杀手3点(诸多国外高手已经证明这个天赋的作用),强化摔拌3点如果你不喜欢的话也可加在强化诱捕,看个人喜好了。威慑1点再遭遇战士和盗贼时能大大提高你的生存能力。生存专家5点,无论什么时候血多都是王道(为啥术士难打死,就是这个道理)。稳固3%命中和15%抵抗移动限制,这里的限制指减速和定身效果 不包括恐惧精神控制和魅惑。强化假死1点,为了下面的天赋只能加1点了。反击1点,当你被进身无法摆脱时配合震慑使用保证立刻对手傻眼。杀戮本能3点,3%的暴击相信没有哪个正常人会拒绝。闪电反射5点,敏捷对猎人来说意味着太多。

这套天赋在保留了猎人LED LIGHTING一些基本的射击能力的同时大大提高的生存的几率,战场之中比的不是伤害输出,而是生存能力,就算装备在厉害技术再好秒人一绝又有什么用,要知道死人是不能输出的,只要我们还站立在这个战场上就有胜利的希望(最最重要的是活着就能分到杀人的荣誉点)

以上都是个人见解,如有不足之处希望高手赐教

2区 暗影之月 联盟猎人 名字就不说了 怕丢人 (BYTIBET TOUR)

2007-08-28

2007-08-28 - []

破解魔兽迷局

"远征"能否继续"燃烧"?

  自从第九城市(以下简称"九城")拿下《魔兽世界》(以下简称WOW GOLD)的代理权之后,围绕在它身上的风波就一直没有停止过。

  先是业界一片哗然:九城究竟能否在投入巨大的WORLD OF WARCRAFT GOLD身上盈利?然后是在WoW盈利额占据九城收益99%以上又引起怀疑。如果说这些还只是舆论给九城的压力,如果一度传闻九城将失去WoW资料片《燃烧的远征》代理权只是一段插曲,如果说久游与九城争夺《劲舞团》的商标权只是商业竞争,那么当前方正起诉暴雪、九城及北京情文的这一纸诉状,就真的让"远征"无法再在九城的手中"燃烧"了?

  但已经逐步完成游戏阵线多样化布局的九城,就真的会"成也WoW,败也WoW"吗?这才是最难揭开的九城迷局!

  迷局之一

  "远征"前的纠纷

  自从2006年WoW资料片《燃烧的远征》消息公布以来,全球玩家对WoW的期待空前高涨,但中国玩家在这件事上却非常郁闷。

  由于九城与暴雪之间在WoW运营过程中出现的一系列分歧,导致2006年E3期间,一度传出暴雪欲将《燃烧的远征》作为一款新游戏在中国另寻代理商的消息。虽然最终朱骏出面摆平此事,将资料片的运营权牢牢掌握在手中,但当《燃烧的远征》逼近时,中国玩家才发现,事情远没有那么简单。

  《燃烧的远征》原定于2007年1月上市,而实际封测及公测的时间早在2006年10月前后就已经展开。2007年1月,北美玩家如期与资料片亲密接触。2007年2月,韩国也正式更新《燃烧的远征》。到2007年4月,中国台湾版WoW也进入了资料片时代,惟独中国大陆地区资料片的更新迟迟无法启动。一再跳票激起了玩家极大的愤怒,针对运营商的指责在游戏中与网络上此起彼伏。此外,九城从规范网络游戏产品环境的角度,对WoW中部分争议词汇作了技术屏蔽,同样引起了一些玩家的激烈反应。

  屏蔽关键字,资料片迟迟未能上市,这一切都给九城LED LIGHTING带来巨大的压力,同时进一步激化了九城与暴雪之间的矛盾。

  迷局之二

  方正诉讼成绊脚石

  2007年8月,九城再度遭受突袭。方正直接向北京市高级人民法院递交了一纸诉状,指控暴雪、九城及北京情文三家公司对方正拥有专利权的字体侵权,索赔金额高达一亿元人民币。

  诉讼原因在于,暴雪开发并授权九城在中国大陆独家代理运营的《魔兽世界》这款网络游戏中,大量复制并使用了未经方正许可的方正北魏楷书、方正剪纸、方正细黑等五款字体。方正集团公关部宋先生在接受有人采访时表示:"这一诉讼标的只是我们认为的最低金额,我们会坚持这一要求,我们坚信官司必胜!"

  突如其来的一场天价索赔诉讼,不仅令九城和暴雪措手不及,更令WoW即将在中国上市的资料片《燃烧的远征》蒙上了一层阴影。如果目前运营的《魔兽世界》游戏中大量使用的方正字体涉嫌侵权的话,那么在同样的平台和技术条件下汉化完成的《燃烧的远征》也极有可能背上侵权的责任。在法院没有认定这起侵权案是否罪名成立前,《燃烧的远征》都可能远离中国玩家!

  而目前矛头指向了究竟是谁侵权。无疑,北京情文只是作为WoW在北京的经销商被附带指控,真正的责任认定是在暴雪与九城身上。但在这起诉讼案中,最初方正起诉的对象仅仅是暴雪,最后带上了九城,其中错综复杂的关系耐人寻味。

  暴雪是WoW的版权所有者,九城是WoW在中国大陆地区的运营商兼电子出版物出版商。依据目前WoW在中国激活用户700万人计算,如果WoW对方正字体专利权构成侵权,那么索赔一亿元人民币就并不过分。如果方正的诉讼请求得到法院支持,赔钱并停止侵权就是板上钉钉的事。

  中国《民法通则》第一百三十条规定:两人以上共同侵权造成他人损害的,应当承担连带责任,因此,一旦法院判决侵权成立,暴雪和中国运营商九城很可能要承担连带赔偿责任。虽然是连带赔偿责任,但是暴雪和九城两方在对此事的责任上必然也是有区别的,如果此次的侵权事件完全是由一方引起的,另一方可以在法院判决后另行起诉真正的侵权人,此时真正的侵权人最终将对这笔上亿元的赔偿负责任。

  按照业界的惯例,汉化工作通常是由运营商来进行,汉化内容需镶入游戏才能完成全部汉化工作。而镶入过程需要游戏的源代码,也就是暴雪的授权。如果暴雪授权给九城将汉化的内容镶入游戏,则九城将承担主要责任,反之则是暴雪承担主要责任。

  尽管一亿元人民币的赔偿额两家公司都有能力承担,但核心的问题却是《燃烧的远征》可能再度被延期甚至夭折。有业内人士表示:"方正这种&apos把猪养肥了再杀&apos的做法,将对WoW在中国的命运给予重创,而一旦九城败诉,暴雪与九城的利益重分配将可能导致九城的WoW代理权被剥夺!"

  如果九城失去WoW代理权,那么《燃烧的远征》易主就是必然。按照目前WoW仍然占据九城营收八成以上的现状,失去WoW将是对九城的致命打击。对此,不少WoW的玩家也表示出担忧:"方正拿起法律武器捍卫自己的合法权益,但玩家的合法权益在哪里?难道只有观望吗?有谁能为玩家争取一下权益!"

  当有人向九城公关总监赵雨润询问此事件是否影响魔兽资料片上市时,他表示,有关资料片的准备工作细节不能透露。(BYTIBET TRAVEL)

Technorati:

2007-08-27

2007-08-27 - []

TOM在线将于9月3日彻底退出股票市场

导语:美国东部时间8月26日(北京时间8月27日),市场研究公司弘亚世代的分析师保罗·维德(Paul Waide)今天在MarketWatch发表分析文章称,中国网络游戏运营商第九城市和盛大将于本周发布最新季度财报,届时这两家公司将成为投资者关注的焦点。此外,TOM在线将于本周一停牌,并于9月3日彻底退出股票市场。

  再见,TOM在线

  TOM在线将于本周一停牌,并于9月3日彻底退出股票市场。TOM在线是中国最大的第三方无线增值服务提供商。受监管政策变化的影响,TOM在线的业绩过去14个月持续下滑。最终,TOM在线的母公司TOM集团决定将其私有化。TOM集团CEO汤美娟预计,其无线增值服务营收将于今年底停止下滑。TOM在线CEO王雷雷已经被任命为TOM集团执行董事,从9月1日起生效。

  网络游戏引人关注

  第九城市将于本周二美国股市收盘后发布2007年第二季度财报。受一系列负面消息的影响,第九城市当前股价距离今年7月的最高点52.44美元有较大差距。到目前为止,第九城市98.6%的营收来自于大型多人网络角色扮演游戏《魔兽世界》。由于《魔兽世界》的新资料片《燃烧的远征》在中国推迟上市,很多投资者担心它未能通过监管部门的审查。

  对于第九城市而言,《燃烧的远征Vertical Pump》无疑至关重要,因为这款游戏是其能否留住用户的关键。今年第二季度,《魔兽世界》最高同时在线用户人数已经呈现出下滑的势头,由今年4月的67.3万人降至6月的65万人。如果《燃烧的远征》继续推迟发布,第九城市还将失去更多用户。

  最近一段时间,有关第九城市的负面消息不断,这意味着该公司在公共关系方面还有很多需要改进的地方。韩国游戏公司韩光软件与第九城市上周发表联合声明,称双方一直保持友好合作,并一致认为《卓越之剑AIR COMPRESSOR》在中国获得成功指日可待。第九城市于2004年从韩光软件获得了《卓越之剑GE》在中国的运营权。在此之前,有消息称韩光软件与第九城市存在矛盾,前者计划收回向后者提供的游戏授权。第九城市表示,该公司已于上周三启动了《卓越之剑GE》限量公测激活码申请活动,目前申请人数踊跃。

  盛大将于本周一美国股市收盘后发布2007年第二季度财报。今年第二季度,盛大运营的主要网络游戏《传奇世界》的最高同时在线用户人数增长了约4.4%,另一款重量级网络游戏《热血传奇》的最高同时在线用户人数增长了约6.9%,而且第三季度前两个月也保持着不错的增长势头。盛大的这两款游戏都采用了"免费游戏"模式,也就是免费为用户提供游戏服务,主要通过销售虚拟物品和增值服务获得营收。与之相比,第九城市运营的《魔兽世界》仍然采用了"按时间付费"模式。

  得益于新网络游戏《大话西游3》在公测阶段的优异表现,网易股价上周大幅上涨。网易不久前启动了《大话西游3》的公开测试,为了满足用户的需求,网易不得不将测试服务器的数量由63个增加至115个,几乎增加了一倍。网易每台服务器可以容纳3000名玩家同时游戏。到目前为止,网易绝大多数网络游戏营收都来自于两款主要网络游戏《梦幻西游LED LIGHTING》和《大话西游2》.

  除上述已经上市的网络游戏运营商之外,多家计划进行首次公开招股的中国网络游戏公司也将引起投资者的关注。消息人士近日透露,网龙将于今年10月赴香港联交所创业板上市,预计将通过发售新股融资8亿港元。按照用户人数计算,网龙运营的网络游戏《魔域》在中国市场排名第三位。此外,网络游戏运营商征途网络也在为首次公开招股做准备。

  博客之争仍未结束

  对于中国门户网站来说,博客是一项非常重要的业务。例如,新浪博客服务今年第二季度每天生成2亿次点击量。中国第一大即时信息服务提供商腾讯的博客服务QQ空间每天的页面访问量最高达7亿次,新文章达1100万篇。谷歌中国公司近日推出了一项中文博客搜索服务,目前还处于Beta测试阶段,可用于搜索新浪、搜狐、网易、腾讯和百度的博客。(BYTIBET TRAVEL)

2007-08-26

2007-08-26 - []

德鲁依坦克集中营《魔兽世界》

在《魔兽世界》中德鲁伊所处的地位一直比较尴尬,由于其可以变身的特质,吸引了许多玩家选择该职业,但最终能坚持下来的并不多。而德鲁伊在副本中必不可少,无论是其自身强大的治疗能力还是特有的"激活"、"复生"等技能,都让那些缺少"德鲁伊"的团队无不遗憾得戏称自己"缺德"。 

  而就德鲁伊本身,由于各种条件的约束,主恢复成为了主流,拥有平衡、野心之心的德鲁伊们越来越少。资料片"燃烧的远征"给德鲁伊带来的更多方位的发展,尽管平衡德还无法得到大多数人的认可,但是熊坦克的能力已经如其治疗能力一样得到了大多数人的肯定。

  德鲁伊的野心之心也逐渐开始萌动起来,想站立在团队的最前方,挡住所有的怪物,已经不再是遥远的梦想了。不过已经习惯了治疗的德鲁伊要如何做好角色转换,从加血疗伤到奋勇在前,的确还需要一定的训练和一段适应过程。

  资料片当前,德鲁伊们要想当好一个真正的熊坦克,必须进行集中训练,方可在初入副本时就可以成为一个合格的坦克。

  "风暴前夕"开放了三大天赋的第41点终极天赋,虽然尚缺少61-70级的10点天赋,但也已足够把一个系的天赋基本加满。提前加上新天赋,不但有新技能可以使用,还可以更快得找到战斗的感觉。

新天赋 取舍得当

  天赋是首要考虑的一个因素,因为有一些东西是先天不足,后天难补的。"野性战斗"天赋的德鲁伊是天生的坦克,虽然其他天赋的德鲁伊偶尔也可以客串拉怪,但始终与野德有很大差距的,专业和业余是有很大区别的。

  要做一个熊坦克就如同防护战士,必须有所牺牲。对于天赋中的提升血量、防御、闪避和仇恨是必须要加的,提升自己的体质可以更好的保存自己,减少治疗的压力,吸引仇恨的技能则可保证DPS职业的攻击不会OT。

  恢复系中的"激怒"建议5点加满,在进入熊形态时100%获得10点怒气,为开战获得怒气基础。"清晰预兆"有一定概率触发下一个伤害法术怒气值降低100%,由于该技能触发概率颇高,非常实用。但由于清晰预兆需要10点恢复天赋支持,添加恢复一层的"强化野性印记"或二层的"自然变形"和前两个治疗技能中的两点都是不错的选择。

  野性系里的天赋大多对熊坦克都十分重要,但由于天赋点有限,有一些天赋无法加满,这一点需要根据自己的需求来权衡,而有一些技能则是作为熊坦克所必须的:

  "野性挑衅"、"野性本能"、"厚皮"、"野性冲锋"、"锋利兽爪"、"猛兽攻击"、"野蛮暴怒"、"精灵之火(野性)"、"野性之心"、"适者生存"、"原始韧性"、"群兽领袖"、"狩猎天性"。

  对于"撕裂"这个野性天赋的终结技能,对此众德鲁伊们还有很多的争议,熊形态的主动技能不多,既然是最后一点了就不妨加上。

  剩余的天赋可以加点于"自然之握"以及野性天赋中的其他豹形态技能,可以让德鲁伊在副本中TANK的同时,也可在野外或战场中豹形态输出。

练操作 运筹帷幄

  熊坦克的副本操作普遍都不好,从前公会无法提供更多的练习机会让德鲁伊学会如何拉怪。而现在这样一个等待资料片来临的时代,给德鲁伊提供了更多的机会。

  从理论上来分析,战士和熊坦克虽然都在做相同的事情,可是原理是不同的,战士吸引仇恨靠的是技能,而熊坦克依靠的是伤害。

  熊形态的技能本身就不多,新天赋提供的新技能也仅有"割伤"技能。技能基本也以伤害目标为主,单纯增加目标仇恨的技能也很鲜见。但无论是之前就有的老技能,还是新天赋提供的可在目标身上叠加5次的新技能,都是熊坦克赖以生存的技能。

  虽然新技能不多,但那些旧技能也同样非常实用,只要了解得够透彻,老瓶一样可以装新酒。

  "低吼"可迅速吸引目标,"挫志咆哮"可以减少敌人对自己的伤害,"猛击"可以击昏目标……

  熊坦克一般不需要由猎人开怪,给自己加上恢复血的技能,月火开怪,变熊冲锋。挫志以减少自身受到的伤害,然后挥击、槌击、精灵之火(野性)、挫志、割伤轮流使用,就可以产生稳定的仇恨。对于木桩似的BOSS,只要不断得攻击BOSS,就可以顺利完成战斗。但如果有些BOSS不吃嘲讽类技能,或者队伍中有冲动的队友OTAIR COMPRESSOR,那就需要随机应变了。当怪物的目标不再是熊坦克,如果怒气值有很多,那可以继续挥击,能迅速将怪物拉回头;如果当时怒气剩余得不多,那就要另外处理,变成人型回春、愈合,月火,再变熊开打,这些技能都可给熊坦克增加不少仇恨。

  通过使用各种技能,会逐步感应到不同技能所能带来的仇恨状况,可以有的放矢得在战斗中使用,方能得心应手。

集装备 有备无患

  熊坦克最尴尬的就是没有适合的装备,而在健身器材游戏中装备还是非常重要的,没有好的装备来武装还要当前锋是一件非常危险的事情。以前由于大多数公会的分配制度基本都没有考虑到熊坦克的需求,坦克饰品、戒指优先战士,非治疗皮装基本都给了盗贼。

  "风暴前夕"成了德鲁伊可以最后疯狂收集野性装备的时候,一则有一部分装备已经出现了剩余,二则展望到资料片有更好的装备,现有的一些装备战士和盗贼就不再需求了。

  其实,目前已经存在的部分装备,到了"燃烧的远征"也并非全部一无是处,有几件还值得保留,作为过渡之用还是不错的。

[食尸鬼皮外套] 446点护甲 +40力量 +22 耐力 装备:使你的爆击等级提高28。
[其拉死刑护腕] 103点护甲 15力量 +16 敏捷 +14 耐力 装备: 使你击中目标的几率提高1%。
[黑暗之心短裤] 322点护甲 +20 耐力 装备:使你的爆击等级提高28。装备:攻击强度提高48点。

  还有各类神像也值得保留下来,不要急于出售给NPCLED LIGHTING

  这些装备虽看起来不起眼,但是无论在现在这段时间练习拉怪使用,或者等资料片来临后过度之用,都可以发挥出出其不意的效果。

  如果现在空余时间比较多,建议德鲁伊也可以多打打战场(ORBUY WOW GOLDTO COMPANY IT),以积累更多的荣誉,资料片70级的荣誉装备用来TANK也都不错。

  由于资料片中开放了61-70级的装备,野外掉落和任务都可以获得一些不错的平民装备,新副本中的装备也有许多熊坦克的极品装备。

  在装备的获取过程中切记不可想着一步登天,而不做积累,有一些看似绿装、篮装,可对于熊坦克来说也已经可以得到相当的防护。在达到70级时,蓝绿装的德鲁伊相比蓝绿装的战士拥有更多的血量和护甲,但防御等属性始终很难与战士相比。在之后的副本之旅中,无论是小副本、英雄副本或者团队副本,由于装备有限,在获取方面也要有取舍。熊坦克所追求的装备属性应当主要着重于:护甲、力量、耐力,增加防御、闪避、命中。还有就是各类的抗性装备,这些装备在早期就应当注意收集,以后的大副本都用得着,等到用的时候再收集就来不及了。

累经验 永无止尽

  《魔兽世界》的副本讲究得是循序渐进,要想成为一个好的熊坦克也必须从小副本开始,慢慢积累经验,才可能在大型战斗中处惊不乱。

  在现有的副本中,有几个地方是熊坦克的黄金训练场,可以全方位来感受坦克感受到的压力,从而学会应对的方法。

  "黑石塔"是第一个团队(10人)副本,"黑石塔上层"是一个很经典的副本,首次需要更多的人来配合完成,每个职业都要发挥其优势,少犯错误才能顺利完成。对于熊坦克来说,在篝火处要以会召唤的人性怪为主目标,同时兼顾拉好其他的怪物,才能保证单体攻击和群体攻击的队友不OT。在龙蛋区要在大量怪物中及时发现精英怪,立刻重逢阻拦,以免其伤害到脆弱的布衣队友。再上一层楼之后成组的人型怪,必须个个击破,在这里感受到被踢飞的感觉,在之后的坦克生涯中也会经常遇到。雷德处的大量怪物,让人没有喘息的机会,不过利用间隙给牧师加个激活,或治疗一下自己,都可以灵活运用。最后直面黑龙将军,那才算是一场应对BOSS的硬仗。

  兄坦克必须要取得队友的信任,在练习操作技能的过程中,可以从黑上开始,循序渐进。祖尔拉格部要多去,那里的几个BOSSDiaphragm Pumps各不相同,也经常会有突发事件发生,是提升操作的好时候。而且这个副本的容错性比较高,即使犯了小错误也不会导致灭团,同时能成功TANK车哈卡的话,对于德鲁伊本身也是一个里程碑。

  足够的临场经验可以让德鲁伊适应资料片中的更多突发事件,随机应变是熊坦克最大的优势。作为一个熊坦克,虽然他面对的只有怪物,但却需要很强的大局观念,对操作作出重要判断,这些都需要积累足够的经验。

  当德鲁伊有了天赋和技能的支持,有了精良装备来武装,同时还具备了良好的操作和丰富的经验,那么相信没有一支团队会将熊坦克拒之门外。而如果还有良好的出勤,友善的态度,和积极向上的精神,那么就可以成为团队的核心。

  "燃烧的远征"中将会有更多的德鲁伊走向战场的第一线,在那里用"熊壮"的身躯,演绎一幕幕经典的战争。相信对于德鲁伊们来说,最渴望得,就是得到队友的认可和信任,而这也需要用实力来证明给他们看,德鲁伊可以与战士做得一样好,甚至更好。

  拥有一颗野性之心的德鲁伊们,你们做好了圆梦的准备了吗?(by:TIBET TRAVEL)

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2007-08-25

2007-08-25 - []

操作PCB软件中的技巧PCB布线软件的书籍和资料大家应该都看得不少了,网上有很多布线技巧的文章,大都是教人如何避免干扰,如何走地线等等,其实这些软件里面还有一个功能,也很好用的,只是绝大部分的书籍都没有介绍。这就是Net Class功能。

Pcb文件首次加载网络表的时候,没有对其进行分类。这个功能可以人工将无数的网络连接分门别类,比如分成power、data_bus、wow goldbus、Address_bus、Hi_volta等类别。这样分类后可以分别对不同的类别施加不同的布线策略。


好了,现在让我们尝试一下这个功能(以protel为例):

首先打开一个PCB图;选择菜单"Design-->Classes.."跳出图 1的画面。

这里我已经预先定好了几个C ,其中"All Nets"是protel默认的类别,这个类别包含了所有的健身器材网络。如果定义了布线规则,默认就是针对这个类别的。

现在我要为这个pcb增加一个表示CPU地址总线的类别"Address_bus",按下图 1画面中的"Add"按键,在图 2的画面中输选择"A0~A19",然后选择">"把这些网络放置到右边的子窗口中。如图 3。这样就建立好了一个新的pcb网络类别。用同样的办法,再建立"power"、"data_bus"、"china pump"等网络类别。

好了,我们为这些网络类别分别指定布线策略吧,首先我们为电源类指定布线策略。按下图 4画面中的"Add"按键,增加一个策略。如图 5所示,"Filter Kind"选择"Net Class", "Net Class"选择"POWER","AIR COMPRESSOR"然后可以分别设定它的线宽等参数,你还可以为POWER类增加一个靠近限制的规则(由于我这个电路板是4层板,我这个工程就不设置靠近规则了)。



由于我的这个电路板是一个高速的嵌入式系统,CPU外部总线频率大约200MHz。所以地址总线和数据总线的设计就变得至关重要。每个地址总线相互之间的长度差不能太长,否则会造成传输延迟。但是手工去测量长度差实在麻烦,这里就可以为地址总线设置一个布线规则。

在图6的布线规则窗口中,选择"Length Constraint",弹出图 7窗口,选择"ADDRESS_BUS_TIBET TRAVEL"类,可以设置总线最大长度和最小长度。图 8所示窗口可以为这个Net Class设置蛇形布线规则。

设置了以上规则后,无论是手动布线还是自动布线,都会简单很多。在手工布线和修整电路板的过程中,不用再考虑这些参数了,因为你犯规后,PCB编辑器会给出警告。通过这样的设置,你一次可以为一大把信号线设置规则,不再需要一个一个信号单独设置了。可以节约你不少的时间,也可以避免你很多不该犯的低级错误。


2007-08-25

2007-08-25 - []

魔兽世界人物不显示物品为问号同时打两个怪掉线!

Q:我是前几天装的魔兽世界,装好后能够进游戏,但是,刚上线人物不显示!物品栏和快捷栏的部分物品全是问号,自动掉线后再进游戏人物和问号已经能显示,但是如果有人刷屏周围怪物立刻不动,只我自己能动,接下来就掉线!同时被两个怪攻击也立即死机!开游戏CPU使用100%,魔兽世界(WOW GOLD)使用CPU77%-80%
我的电脑配置如下:
CPU:Intel[R] Celeron[R] CPU2.80Ghz
内存:1G
显卡:NVIDIAGeForce FX5200(Microsoft corparation)
显卡内存:134MB
网络连接:10MB

问题补充:系统和游戏都是新装的!网络连接是校园里的宽带,任务管理器显示10MB的网速。我玩的是一区洛萨,进入游戏没有任何的问题,每次都能很顺利地进去,进游戏后能够看到里面各个频道聊天,能打怪,人物都能看到,包裹里也再没了问号,但是几分钟内必定掉线!
我开了健身器材及任务管理器看,CPU使用从24%开始一路长!最后长到100%再过一会,游戏就掉线了!每次都这样,屡试不爽!我快疯掉了!
Answers:
第一:先要确认你的网络线路,是网通还是电信,如果是网通线路,玩电信会非常的卡,很容易出现超高的延迟,频繁的掉线等情况,所以要根据自己的线路选择大区。

第二:你的CPU占用率经常达到100%是有办法解决的,我总结了几种解决的类型,供你参考。
①首先,魔兽世界的CPU占用率是很大的,在进行游戏时,尽量不要开任何程序或AIR COMPRESSOR软件,如:网站,音乐播放器,QQ等等等,尽量给魔兽世界的CPU占用率的一个施展空间。
②刚开机的时候,尽量把电脑屏幕右下角的各种任务都关闭,包括各种已安装而开机自动启动的程序,尤其是Suction Pump防火墙,这个东西非常占CPU的占用率的,所以启动魔兽世界之前,应当关闭它,能很多的释放CPU空间,给魔兽世界一个施展空间。
③非常有可能是因为非法程序造成的,他们影响的可能最大,非法程序包括病毒,木马病毒,各种潜在的小程序,如自动弹广告等等,这些无非增加了CPU的占用率,解决的方法是:下载一个金山公司的金山毒霸最新版,它可以查出所隐蔽的非法软件,修复各种漏洞,有效的释放LED LIGHTINGCPU占用率等等,是我强力推荐的一个软件,我以前CPU占用率经常100%``用金山修复完,就算启动完魔兽世界加其他程序,CPU占用率才60%。
④尽量关闭任何的魔兽世界插件,启动插件也要占CPU占用率的。

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2007-08-24

2007-08-24 - []

《魔兽世界》的舞者--术士

魔兽世界》风暴前夕,远征将至。新的荣誉系统促使战场成为新的兵家必争之地。奥特兰克山谷,阿拉希盆地,战歌峡谷战火连天,联盟与部落重新开始角逐,战场已如同耶路撒冷般神圣不可抗拒。

  如何在最有效率的时间内取得最大化的胜利果实是每一位战场指挥官都想知道的。其中合理的运用各个职业的优势也成为了最难的事情,彻底颠覆过去,颠覆过去Air Compressor的的经验,利用新的51点天赋分配新的70级天赋树,在战场中发挥最大的杀伤力,配合队友最后赢得胜利。

  9大职业各有千秋,没有最强的职业只有最强的玩家,那些高手PVP玩家重新浮出水面,为大家带来一场场以少胜多以弱胜强的好戏。

  术士,一个特殊的职业,一个副本RAID辅助型职业却在PVP战中依靠大量的主动控制技能在战场1V1战中曾经独领风骚。

  恶魔术士,战场中的"不倒翁"。这个绰号绝对值得给恶魔术士,新的天赋树赐予了恶魔术士奴仆---------恶魔守卫。通过高督装的高血量以及5T2的高抗性,使得恶魔术士成为无论物理或者魔法诅咒攻击都拥有强大的生存能力。恶魔术士本身的DOT外加恶魔守卫纯物理攻击顺劈斩和控制技能拦截,造就了其多样化的攻击手段。成为了少有的集魔法,诅咒,物理攻击于一身并可同时攻击的职业。在阿拉希,战歌中能力更是得到充分的表现,能攻能守,通过瞬招恶魔,使得面对各个职业都能随时选择最适合的恶魔进行作战,地狱犬让盗贼德鲁依无所遁行。

  痛苦术士,驱散系职业的噩梦。全职业中只有一个魔法是不能驱散的,对,这就是痛苦无常,痛苦无常使得驱散职业在驱散这个DOT之后仍然受到一个瞬间的暗影高伤害,最关键的,沉默4秒,配合战士的致死打击使得被攻击者最大限度降低了治疗辅助。瞬发恐惧嚎叫,强化了痛苦术士的控制能力,配合毁灭术士的暗影之怒(在后面为大家讲解),毁灭加痛苦的暗影之怒过后紧跟瞬发恐惧,瞬间打乱了对方的阵型。新的天赋以及未来TBC的开放,给了痛苦术士更多的DOTTIBET TRAVEL选择,如何在战斗中通过不停的DOT的切换成为痛苦术士们新的课题,成为一个超一流的DOT大师刻不容缓。

  毁灭术士,火星撞地球般的轰炸。不要放任毁灭术士放肆的攻击,因为可能一瞬间整个战局就会一边倒。通过媚魔简短的几次诱惑,在最短的时间内瞬间造成大量暴击伤害真的很可怕。3术士中,毁灭术士的天赋有逆天性的变化,在这里介绍4个天赋,第一个:强烈,这是一个被很多新手毁灭术士都忽略的天赋,但是他的内涵,使你有70%的几率在施放或引导任何毁灭系法术时不会因受到伤害而被打断。没有任何争议,毁灭系的所有高伤害技能都需要施法时间,而这个天赋正好弥补了这一缺陷,使得毁灭术士能更舒服地施法。第二个:虚空防护,被暗影或者火焰法术击中之后有30%的几率对暗影和火焰法术免疫,效果持续4秒。说是30%几率,但是在连续DOTLED LIGHTING的触发下使得其触发几率相当高,笔者曾经连续因为虚空防护的保护下,躲过对方术士连续的死亡缠绕,暗影之怒,献祭,燃烧,暗影灼烧的连续攻击。当时真的是有中神仙附体的感觉。第3个:反冲,使你的法术爆击几率提高3%,并使你有25%的几率在受到物理攻击之后的的下一个暗影剑和燃尽(未来64级开始出现的技能)法术的施法时间减少100%,这个效果可以持续8秒,并且8秒内只能出现一次。在对战物理职业的时候,不再因为受到连续攻击和没有足够施法距离而无所作为了。8秒一次的连续瞬发高爆暗影剑以及未来更适合毁灭术士的燃尽将成为毁灭术士的重要攻击手段。第4个:暗影之怒,0.5秒施放时间,20秒冷却时间,对范围半径8码内对目标造成暗影伤害,并使它们昏迷8秒。终极天赋,逆天技能,使术士的控制技能得到质变。暗影之怒过后的恐惧嚎叫已经被制作成宏在毁灭术士中广泛运用。最后关于灵魂榨取,对于目前的版本来说,灵魂榨取的续航能力并不能完全体现,毕竟就目前大部分毁灭术士的爆发力和输出力度还远远不够,而灵魂榨取主要是依据伤害的多少给予回复20%的血量,现在点真的有点奢侈,还不如点强化治疗石回的多,所以我建议还是等开了TBC后再点不迟。

  3系术士,各有各的特点,关键看操作人个人的喜好。依照自己的操作习惯和特点,在天赋树中进行强化,没有一陈不变的天赋,只有最适合自己的天赋。

  术士在战场中的定位,可以用"小万金油"来形容,战歌抗旗,阿拉希守旗夺旗更是得心应手了。这里给广大的术士朋友一些小贴士,方便大家在战场中更得心应手。1.术士天生是短退,那么如何克服呢?推荐鞋子,阿拉希的鞋子,或者附魔鞋子移动速度,可以提升术士的移动速度。2.推荐一个饰品,灵巧秒表(荒芜之地任务奖励),可以显著提高术士的移动能力,在术士战歌抗旗子突出重围的时候可以起到奇兵的作用。3.工程学也有大量的东西,如地精火箭靴,侏儒射线,侏儒撒网器等等,都是没有等级限制的,在铁皮手雷被削弱的今天,如何在战场重新拾取工程学的尊严,被重新划入课题,给对手更多的不可思议,异想不到,才是克敌制胜的诀窍。

  我们在游戏中的乐趣,并不只是一件件高属性的装备,在战场,在野外,在副本其实还有很多东西我们没有发现。Enjoy life,enjoyWOW GOLD

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2007-08-23

2007-08-23 - []

魔兽TBC暂停审批与方正字库诉讼

魔兽TBC暂停审批与方正字库诉讼

魔兽TBC暂停审批与方正字库诉讼

今天又出了大新闻:《传《魔兽世界》资料片因审批问题被无限搁置》,如果新闻属实,那么九城的新盈利点,魔兽世界资料片--《燃烧的远征》上市将遥遥无期了。虽然新闻的标题中含有"传"字,但笔者推测,此事应该不是应该不会是空穴来风。

据笔者了解,《燃烧的远征》(TBC)早在年初就已经在美国推出,因此,九城应该早已着手该资料片的引进工作。通常情况下,一部进口的网络游戏审批在两、三个月内即可完成,而游戏的汉化、架设服务器等工作也不需要很长的时间,正常情况下九城应该在今年第二季度即可推出此游戏。但是,该游戏却至今没有推出,与技术原因相比笔者推测TBC更有可能在政策问题上被卡壳了。

目前,监管部门网络游戏的主要审批部门有两家,新闻出版总署和文化部,网络游戏是电子出版物,如果不取得版署的版号,就意味着属于非法出版物。而网络游戏没有拿到文化部的批文,则很有可能被文化部主管的全国网吧封杀。上述后果中的任何一个都不是网络游戏公司可以承受的。

如果是政策问题卡壳,笔者认为,两大主管部门可能出于以下四大原因:

一、九城和韩方签约,以高价抢了久游的《劲舞团》,虽然打击了竞争对手,但却使韩国公司利用中国公司间的内斗达到商业利益的最大化,破坏了中国网络游戏的代理市场。虽然九城的行为属于商业行为,管理部门的权限也不能阻止,但恶劣的影响可能已经就此形成。笔者推断,九城的《劲舞团》引进申请也会遭遇一定的问题。

二、《魔兽世界》是一款非常好玩的游戏,因此,青少年沉迷的社会问题应该比较严重,因此,主管部门可能也有对其进行遏制的政策取向。

三、WOW GOLD是外国游戏,宣扬的是美国文化,国家现在大力扶植民族文化产业,所以政策上应该鼓励民族优秀,所以,~~

四、上面三条都是只可意会不可言传的理由,真正导致TBC延期的致命一击由方正完成。方正起诉《魔兽世界》字库侵权正好给了主管部门一个延迟的最好理由,该游戏涉嫌侵犯知识产权,因此被延迟审批,在国际保护知识产权的潮流下,这个理由是无懈可击的。


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2007-08-23

2007-08-23 - []

魔兽世界修改字体的问题

字体 液晶字体

FontShow字体变更工具1.20版
字体]方正粗圆&HandelGot完美版字体
字体]!ClearFont狂鼠字体中文修改版
1.12]无TTF小体积版-适合老用户
1.12]含TTF大体积版-适合新用户
详细内容::
FontShow字体变更工具1.20版
整理插件中国的相关信息。


插件简介:

修改原理:wow gold的字体库是保存在World of Warcraft GoldFonts文件夹下的多个字体文件(.ttf),这些文件名如下
FZBWJW.TTF(任务说明字体)
FZJZJW.TTF(打怪时显示)
FZLBJW.TTF(登陆画面及人物、物品、装备、技能等.主字体)
FZXHJW.TTF(物品技能说明字体)
FZXHLJW.TTF(聊天)
FRIZQT__.TTF和 ARIALN.TTF(各种英文符号)
在wow的原始文件中,这些字体文件都是由9C提供的原始字体,也就是我们所不喜欢的想要改变的字体,那么改字体的原理就是将这些字体文件替换成我们喜欢的字体文件就行了。


插件大小:91KB
插件语言:简体中文

插件类别:其它工具 / 字体
插件简介:
FontShow 1.20
更新日期:2006-11-03

虽然算不上插件,不过只能发在这里,也算是一个使用的小工具。
方便大家更改自己喜欢的字体。

☆1.00重写了底层代码,不需要CommonDialogAir Compressor控件了,没有VB运行库的朋友请把缺少的文件告诉我。
☆1.10修正了规则上的错误,全面重写了运行界面。
☆1.11调用!ClearFont,完美修正字体大小。

压缩包内为FontShow.exe程序、Readme.txt说明文档、!ClearFont插件包。

解压后的FontShow.exe
文件大小:98.0KB
MD5:5215b173a66fda00c1abf8dc26696ce9

编程工具:Visual Basic 6.0(SP6)
环境:Windows XP SP2 + VB运行库 测试通过
控件支持:VB标准函数、Win32API函数、FileSystemObject函数。
☆对于一些用户的疑惑我这里做一下解释:
第一、FontShow是免插件载入字体的,即使不加载!ClearFont,仍然能正常工作。
第二、我提供的!ClearFont是经过修改的版本,不是 Kirkburn 作者的原始版,使用原作者的版本来配合FontShow是没有任何用处的。因此我的!ClearFont压缩包里并没有包含.ttf文件,全部从Fonts.mpq和定义的字体读取。
第三、加载!ClearFont的原因仅是为了修正字体的大小,而不是加载字体文件。不相信的朋友可以自己看ClearFont.lua文件,事实胜于雄辩。
完美字体大小解决方案(感谢 LYFZBJ 大力协助)
有朋友向我反映要修改字体大小。不过因为1.10以后暴雪不允许修改FrameXML目录下的Fonts.xml文件了,确切的说是全部都不能改,因此不能简单的通过原来改写文件的方式来修改字体大小。
说了一堆废话,言归正传,欧服有个玩家 Kirkburn 针对上述情况写了一个名叫"!ClearFont"的插件,通过插件内部定义方式修改了字体大小,然而这个插件仅仅只能加载自带的字体。我们真正用到的是 狂鼠 前辈修改过的"!ClearFont"插件,经核实完全和"FontShow"的原理兼容。下面一张图片是公会级数显示的对比,这次得到完美解决。我们只需要加载"!ClearFont"而不需要任何设定就可以使大部分字体如你所愿了~!

◇关于修改ClearFont.lua文件
我已经借用 狂鼠 前辈的"!ClearFont"修改版进行了说明文字的翻译,以便大家能单独的自定义每个部分的字体大小。
预定义语句:
local CLEAR_FONT_BASE = "Fonts\";
local CLEAR_FONT = CLEAR_FONT_BASE .. "FZLBJW.TTF";
local CLEAR_FONT_NUMBER = CLEAR_FONT_BASE .. "ARIALN.TTF";
local CLEAR_FONT_ZONE = CLEAR_FONT_BASE .. "FZL2JW.TTF";
local CLEAR_FONT_DAMAGE = CLEAR_FONT_BASE .. "FZJZJW.TTF";
local CLEAR_FONT_QUESTTITLE = CLEAR_FONT_BASE .. "LBJW.TTF";
local CLEAR_FONT_QUEST_TIBET TRAVEL= CLEAR_FONT_BASE .. "FZBWJW.TTF";
设定语句:
SystemFont:SetFont(CLEAR_FONT, 14);

修改时仅仅需要把"设定语句"里的代表大体大小的数字(上例为14)更改一下即可。
已经确认的问题:

☆Run-Time Error 70/运行时错误 70 再修正~
继1.11版放出以来,一直有用户向我反映出现70错误,但字体文件没有被别的应用程序使用。
我百思不得其解,一次偶然在健身器材旁边的机会我发现原来"拒绝的权限"还包括一种可能,就是源文件是只读属性的,不能直接删除。因此在1.12中加入了还原字体时把文件属性改为普通的代码,解决了这个困扰我和众多使用者的问题。
已经于1.12修正~
更新历史:
1.20
-根据现有版本的Fonts.mpq精简了定义字体的种类。
-ClearFont更新到 v11200-2 修改版。
-修正了 ClearFont 中很多关于不存在字体的定义错误。
-去除了 ClearFont 提供的定义多余字体的功能,一般用户不会用到它。

1.13
-ClearFont更新到 v11200-1 修改版。
-顺应 ClearFont 的变化增加了自定义字体,详细请参见 ClearFont.lua 文件。
-主窗口增加了一个最小化按钮。

1.12
-修正了在更改/还原字体时由于源文件被设置只读属性而发生70错误的问题。

1.11
-关注本贴提供的完美字体大小修改方案。(感谢 LYFZBJ 大力协助)
-魔兽世界1.11.1.5462版本测试通过。
-在选择分别修改时不再删除所有自定义的字体,仅根据修改的几项进行更新,留空的不再还原。因此如果你希望重新自定义,请务必先选择还原成默认字体。
-更改界面说明,将"战斗提示"改为更容易理解的"伤害数值提示"。
-当鼠标位于链接上时能正确显示手型指针了。
-特别提醒:如果你要获得与美服一样的伤害数值显示,请你在"战斗时的伤害数值文字"中导入"方正大黑"字体。

1.10
-全面修正规则上的理解错误,因此全面重写了运行界面。
-现在"全部修改"能真正发挥作用了,而以前仅仅是修改了状态栏、生命条、经验条上显示的文字和数字字体和标点符号和特殊符号。
-对话框的提示更加明确了。
-加入了目前状态的指示,在自定义字体操作时,你会看到正在操作的内容以及运行是否正常。
-加入了一幅顶部图片,点击可以连接到魔兽世界官方网站。

1.01
-"Run-Time Error 70/运行时错误 70"现在有更好的对话框解释了。
-完善了一些情况的下的判定和对话框的解释。
-将"检查更新"链接改到了"猫扑WOWARLED LIGHTING论坛 原创/汉化版插件专区"。
-"访问论坛"现在能正确连接到"深 蓝"公会网页了。

1.00
-摒弃了CommonDialog控件,完全使用Win32API函数,不需要再用"comdlg32.ocx"了。
-修正了在"定位魔兽世界客户端程序"中由于选择了别的程序而造成的错误。

Technorati:

2007-08-22

2007-08-22 - []

游戏公司为什么反对买卖虚拟物品

1,每个比较火的游戏都有专门的打钱公司和个人,如果线下交易多的话上当的正式玩家也会变多,那么玩家当然是去客服投诉了,那公司如何解决呢,这是个大问题,就像现在泛滥的wow gold一样,2,游戏里面的各种资源都是有个限度的,高级装备的话因为游戏公司做了限制,所以没办法出得太多,但是最基本的游戏币呢游戏公司却没有方法限制,游戏币的泛滥直接导致游戏物品价格的升高,对新玩家不公平,每个游戏不能说只靠开新区和第一批玩家来维持游戏的运转吧,源源不断的新玩家进入游戏才是一个游戏的动力和挣钱之道3,线下交易太多对于游戏里面的资源回收,也就是打破了健身器材游戏资源的一个链(参考生物链)最终导致玩家损失太大或失去平衡性,玩家失去玩的动力就GAME OVER

2007-08-20

2007-08-20 - []

关于美服魔兽世界的ID和月卡的情况

1.美服的魔兽世界我用5台机器打金币的话是要申请5个美服魔兽世界的帐号吗?
答:建议你多陪几个帐号给机器,就是说每个机器可以2个以上帐号,因为目前在线时间超长会被封掉的原因,可以几个帐号轮流有秩序的使用!(详细的见问题4里面的分析)

2.用美服月卡的话,5台机器是不是要买5张月卡,每台机器用一张.
答:不是的,是按帐号分布的,一个帐号需要一张月卡.比例是1/月(详细的见问题4里面的分析)

3.是不是要租用5台代理服务器呢?
答:代理服务器完全看个人,喜欢就弄,不喜欢就不弄,因为封ID对代理而言几率是最低的一个了,如果你小心翼翼想安全起见,建议用了,代理随便了,可以5台机器用1条代理,也可以每台机器都配1条代理,这个随便!(详细的见问题4里面的分析)

4.在美服纯人工打金币的话,封号的几率大吗?如果是,该怎样避免封号呢?
答:封ID的几率很大,避免封的话我给你发个分析,很完善,可参考.

魔兽常见封号问题分析魔兽常见封号分类:
一、在线货币贸易
1、暴雪(BLIZZARD)霸王条款规定,任何魔兽世界所用到的软件以及帐户密码以及游戏里的游戏物品均属暴雪公司所有,不得进行私自交易。也就是说,玩家购买的CDKey,只是租用魔兽的使用权而已,游戏内的物品也是属于暴雪的,玩家并没有真正的归属权。在账号注册的时候,玩家必须同意允许暴雪的监控权,因此暴雪在铁堡炉邮箱等地方,设有摄像录影装置,定时取样抽查玩家活动。

2、怀疑玩家将来贸易趋向,将中止进行调查,如二十四小时在线,过度开发同一种资源。长时间在同一地方做同样的事情,暴雪理由为保证游戏玩家之间的公平,并怀疑账号用途为将来参与在线贸易,封号常为暂时中止72小时,进一步查证,一般在72小时后会有一个正式的处理方案。

3、同一个邮箱注册多号导致加速封号及连带封号,根据客户反馈以及旗下工作室屡次尝试,用同一个邮箱激活多个号的寿命极短,百试百灵,而且一个封所有都封。编者按:也只有打钱的会一个邮件开很多个号,很明白的这种就应该是打钱号,为维持游戏平衡,暴雪封的很坚决。

二、第三方软件
1、暴雪明文规定,严禁任何第三方软件在魔兽里的使用破坏游戏的平衡,常见的就是瞬移挂,自动挂机外挂。一般使用瞬移挂的,都会在暴雪的数据库里留下异常记录,暴雪对这些数据定期排查,因此这种号迟早会被查到的,只是暴雪人力物力有限,不可能全部一下都能查出来。特别老号,有时候可能会被忽略。有的号寿命特长那完全是因为运气,因为暴雪服务器对一些垃圾数据会做定期的清除。也就是说,你的号在游戏里无论做过什么,如果有人帮你清除了这部份数据的话,那么你天天到处飞都不会有问题。

2、另一种情况也是常见的问题,暴雪声称的第三方软件的含意并不单指瞬移挂。为什么暴雪要称为第三方软件,而不称之为瞬移挂,就是因为第三方软件包括很多,常有玩家问,我没有使用过外挂为什么暴雪说我用外挂了,其实玩家所说的第三方软件就只是瞬移挂,而暴雪打击所有除了暴雪自己做的软件以外,任何单位或个人制作用于魔兽上的软件、插件。常见的封号信为,因为你使用第三方软件,(比如通过金山快译能译出一个名为"小嗅包"的软件)为了维持游戏中的每个玩家的公平竟争,因此封号了。这里不单单指的是瞬移外挂或"小嗅包",还包括比如显示座标啊,提示啊,或者显怪,显矿,显宝箱,只要是不是暴雪游戏本身制作的,都属于第三方软件。特别要注意就是在魔兽安装盘里有两个图标可以进入魔兽,其中一层就是为了过滤一些列如病毒啊,外挂啊,之类的东西,也有收集情报的嫌疑。

三、登录IP不合法
此类封号是应该登录的IP引起的(仅出现在美服魔兽),由于大家对英文的理解不一致,所以这个也是争议最大的问题。魔兽在1.80版之后增加了玩家IP端口侦测功能,以防止一些有害魔兽的数据通过游戏传播,比如病毒等。也就是说,你的机子上存在有危害魔兽游戏的病毒也可能会造成你的账号被中止,但此类情况至今我并未发现,一般大多的都针对于,非合法地区的玩家IP封号。封号后通常会有一封号信件发出,封号信大致意思为:(你的付款数据以被我们判定为无效,理由是,我们在注册页面上着重提醒,此账号只允许北美、新加坡、澳大利亚等国家地区使用。但是我们这一条款与原则被你所忽视与违返,因此我们为了坚持我们的原则与条款,很遗憾必需关闭你的账号。)封号信里常会出现以下一段英文:
It is implicitly stated on the account creation page that:This account reation processisonly available to customers in North America,NewZealand,Australia,and Singapore.When this account was created,the standard,valid,creation method was circumvented,thus invalidating the account and subjecting it to closure.(此段英文能在美服的注册页面上被发现)
还有一种情况BLIZZARD 只是给一个笼统的答复,并不能给出具体的哪一项导致封号,但目前有足够的理由去怀疑与黑名IP有关,也有足够理由相信只要你的帐户在游戏里被怀疑是中国人,封号概率就会大大增加,但这种情况对了工作室来说很难去把握,因为谁都不知道自己所购买的代理IP是否正被许多人在刷外挂,甚至可能会不会已经被暴雪例入重点查杀对象了,另外,大家用的都是中文操作系统,BLIZZARD 非常容易就可以查到您使用的浏览器版本和操作系统版本。

四、信用卡问题
1、此类问题是由于信用卡造成的,例如,盗取或假冒的等信用卡,由于关系到暴雪的收入问题,当然他们不会放过你。这种情况封号常为暂时中止账号,并会来信要求你提供出示信用卡开户行、持卡人姓名、住址、联系方式以及使用日期等一系列相关资料。

2、信用卡连带封号的可能性很小。国外银行法明确规定,信用卡持卡人有权力保护个人隐私,因此暴雪无权过问信用卡的任何资料。VISA组织仅仅提供定单扣款数据给BLIZZARD 进行查询,并不会提供用户资料,但是BLIZZARD可以获得在付款时所填写的付款人姓名(此名字并不影响消费成功与否,因此可以任意乱填),除此之外别的信用卡信息无法知道的,本司在注册时候写的持卡人经常会更换来逃避追查,并且在激活成功后迅速解除绑定来减少连带概率。
如按部份玩家所讲,暴雪能够查看任何人的信用卡,那岂不是他里面的GM能一夜之间盗走成千上万张卡里的所有钱了?试问部分玩家坚持的一账号一信用卡(这些信用卡都必需是暴雪认可的真实信用卡),那么这些卡从何而来,或者说去开一家发行信用卡的银行?因此本司观点为选择正规的具有相对经验的售卡商处购买激活CDK才是上策。

五、注册资料封号
1、此类封号最常见的为注册乱码,以及一些随意填写的资料,例如中文全角字符,在暴雪系统里是无法识别的,例如密码保护,如若你输入的是全角字符,那么你的密码收回资料,暴雪系统将无法识别,永远提示错误,哪怕是你同样以全角字符输入。

2、游戏角色ID出现乱码,那么将会要求你更换游戏角色ID。常出现GM在线与你对话,要求你即时更改。如若你将GMwow gold话长时间闲置,那么将会自动被踢出,转成暂时中止。例如游戏角色ID为:婊子、色狼、流氓、男妓等一些不文明词汇和一切胡乱拼成的英文字符串。

3、同一份相同的资料使用过度频繁,例如你买的几十个号用的是同一份注册资料,这样一来就出现了账号归属权问题,封号也常见为暂时中止,要求限期整改资料,封号信中会要求玩家提供CDK原版扫描件以及玩家的正确注册信息,在严打期间,基本上没有可能收到该信,直接被停封。

4、资料里使用被列入重点监察对象的资料,如中国化的资料:地址、邮件、密码保护问题、密码、等资料里使用拼音,使用含CN字样,印度化和俄罗斯等其他几个打钱人很多的国家的本土化资料。

六、不文明举动与玩家举报
例如恶意PK,不文明用语,以及下副本,不按规定乱抢东西,比如不是自己用的装备却要拼命的抢,被其它玩家投诉。(下副本讲究的是团队精神,大家下副本为的是以团体的力量去获取顶级装备,然后你去把别人需要花上千个金币才能买到的装备几个金币卖到了店里,玩家当然要举报你咯)。暴雪也非常重视去营造一个文明和协的游戏环境的,从而严历打击不规柜的人。

七、任何还没永久性封号都是可以尝试通过正确的资料并打电话到BLIZZARD去询问和试图要回来的。不过得具备几个条件,您是该帐户资料的正确拥有人,您必须是美国本土生活的人,您打过去的电话必须是资料里的电话,您必须会说一口流利的口语。因此一般情况下,中国人使用的号都是没有机会和BLIZZARD去辩护的,原因是:任何CDK经销商没有可能注册一个号就给您买一个电话号码,否则成本将是非常高昂,如多个帐户使用同一个电话,又会连带封号,因此电话都是偷用美国其他人的电话的

魔兽常见封号问题分析(二)

封号分三种: 数据后台查询锁定,在线行为监测锁定, 投诉管理锁定。

对于工作室打币而言:
BLIZZARD-WOW所用的游戏引擎数据库并不是高级大型数据库,只是一般数据库。在线进行数据捕捉不可能进行难度大的操作,数据后台查询锁定, 取易不取难。

数据后台查询锁定主要分以下几种查询方式:

1.查用户单个角色不合理的级数拥有不合理金币。

2.查用户在线时间(如:以三天类计时间为限,因有时玩家一天也会上24小时,但三天
共超50小时的就肯定不是玩家了。)

3.被封的关联帐号查找,如信用卡,电话等找出关联帐号。

在线行为监测TIBET TRAVEL锁定主要是GM在线,这点BLIZZARD在五月份起多请了500名GM,这也是 近期多封号的主要力量。分以下几方式管理:

1.巡查主要的副本。

2.巡查主要的场所。

3.巡查主要的矿点。

4.巡查主要交易邮箱,如新人点。

5.巡查主要交易所,主要看拍买物品。

6.查在线时间长的角色。

7.登陆频繁的角色(这个主要开登录提示抽查,是对付外挂者的,但没可能随时开着
。搞过wow私服的会明白这点吧。)

投诉管理锁定

这主要是玩家的投诉及同行工作室间的互告。经以上,你的帐号被锁定,现BLIZZARD是实行有封错没放过的原则。至于IP、电话、资料等等都是第二线的数据,他的系统是负担不起这样查找的,主要是锁定你的帐号然后再来作封号判定的。 基本上对打钱工作室而言,你能做到帐号不被关注就是安全的。如何做到,本站给大家以下几点意见作参考:

1.单一CDKEY激活的价格较低而被误导。除非你使用的信用卡是美国,加拿大,新加坡
或澳大利亚的,并且你能保证一张信用卡只会为你激活一个MF WOW的帐号,否则这个帐
号是最容易被暴雪公司关联冻结的,这点主要防关联。

2.申请号尽量用美国的资料,最好是你自己亲朋的,封了也能要回。

3.上号最好保证用美国的IP,这点可买代理实现,网上有很多卖的,自己可以查~我就不介绍了

4.每一角色身上带金币不能过多,千万不能开小号装金币。

5.一个帐号在线时间不能过长,要跟正常玩家差不多,有条件的最好是开两个帐号以上
轮替用。

6.每个角色的在线持续时间更不能长,最好三小时就换另一个角色轮替用,这样在线
GM永远不会因为这个来跟踪你。

7.你不是用外挂,就不要频繁登陆游戏。

8.冲级的时间不能过快,要是你想快的最好同时练两号。

9.尽量不要去黑点副本,黑点打金地,练号也不能去这些地方,现今是去多少死多少 ,很多
号练到五十多级给封的就是去了那些地方。GM在那等着你呢。要生存,自己再开发新地方
,打钱时要多换点。人多去的地方不要去了,不要认为那儿多那儿快,就去那儿好。如果你
说不去我就没钱赚了,那么后果也只有封,现在价格那么高,你能生存下来,那么你就赚。

10.资源开发过度,现在不只采矿,就算你在拍卖会上放同样物品过多,也会给列
入黑名单,这样离封号不远了。

11.在美服你要懂的ty =谢谢 np=不用谢 wts=卖 join me =组我 hi=你好。。
Confiscate and seal the account number(查封帐号)常说TY少说FK不会英文小
说话,是你长期游戏的保证。

12.开小号去邮箱,去拍卖会那也肯定易被关注,开小号在新人邮箱点寄信给锁定的机
会更高!

13.有条件的最好加入一些老外的工会,一个正常的60级号没可能工会都没个吧?没的
肯定是打钱队了。但跟人沟通一定要英文良好或找英文良好的朋友帮你沟通,要不就
不要冒这个险了。

14.用外挂,这问题我不再说了,封就必然的,只是时间,没办法避免。任何还没永久性封号都
是可以尝试通过正确的资料并打电话到BLIZZARD去询问和试图要回来的。不过得具备几
个条件,您是该帐户资料的正确拥有人,您必须是美国本土生活的人,您打过去的电话必
须是资料里的电话,您必须会说一口流利的口语。因此一般情况下,中国人使用的号都是
没有机会和BLIZZARD去辩护的,原因是:任何CDK经销商没有可能注册一个号就给您买一
个电话号码,否则成本将是非常高昂,如多个帐户使用同一个电话,又会连带封号,因此
电话都是偷用美国其他人的电话的。

5.在美服上具体在哪里,用什么技巧打金币日产量高呢?
答:没有具体地点,因为避免封号,所以不要长时间逗留在同一个地方,所以急不来,哪怕每日少打一点点,确保帐号安全,比什么都强(详细的见问题4里面的分析)

6.算上月卡的钱,租代理服务器的钱,雇人24小时打金的工资,现在这个时候象我们这样刚开的5台机器的工作室1月大概能赚多少钱呢?
答:如果是10个帐号,5台机器,10个人24小时轮流打,我先为你概括一下,
10个帐号每个月的月卡费用大概是=2000RMB(人民币)
10个员工的工资那就看你怎么算了,比如=8000RMB
每个月的代理(比如你5台电脑5条代理)=100-200RMB不等
电费.伙食.我都不是很清楚你那边,不如每个月大概=500-1000RMB不等
这样每个月的费用大概就是10000-15000RMB
目前金币价格很可观,大概都是在1金/0.8左右,如果我们按每个金币0.5算的话,平均24小时至少可以300金币,那就是每台电脑24小时约150X,5台电脑750,一个月的话22500.减去之前的费用10000-15000.大概所剩10000.只还只是初步的计算(最不理想的).

问题补充:7.开工作室的话,美服月卡,ID在哪里买好啊?大概各是多少钱呢?
答:美服月卡大概每张190-220之间,ID(含CDK的话)也不过是240-300之前.
以上一套大约是400-500,这是注册时起算的,至于在哪里买,那完全看你了,因为卖这些东西的地方实在太多了,如果没合适的,可以递纸条给我,我介绍给你!